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公開番号2024153886
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-10-29
出願番号2024128602,2023049208
出願日2024-08-05,2018-01-18
発明の名称ゲーム装置
出願人株式会社セガ
代理人個人
主分類A63F 13/55 20140101AFI20241022BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】プレイヤが対戦相手と行う対戦ゲームのプレイ時間を短縮できるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム内の時間の進行をカウント値により管理するカウント管理手段と、プレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数のプレイヤキャラクタへの指示をプレイヤ操作により受け付ける指示受付手段と、対戦相手の指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の対戦相手キャラクタへの対戦相手の指示を受信する指示受信手段と、カウント値により表される指示可能期間が経過する度に、該指示可能期間までにプレイヤから受け付けた指示に従いプレイヤキャラクタを行動させると共に、対戦相手の指示に従い対戦相手キャラクタを行動させる行動制御手段と、を有するゲーム装置により上記課題を解決する。
【選択図】図4
特許請求の範囲【請求項1】
ゲーム内の時間の進行をカウント値により管理するカウント管理手段と、
プレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数のプレイヤキャラクタへの指示をプレイヤ操作により受け付ける指示受付手段と、
対戦相手の指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の対戦相手キャラクタへの前記対戦相手の指示を受信する指示受信手段と、
前記カウント値により表される指示可能期間が経過する度に、該指示可能期間までに前記プレイヤから受け付けた指示に従い前記プレイヤキャラクタを行動させると共に、前記対戦相手の指示に従い前記対戦相手キャラクタを行動させる行動制御手段と、
を有するゲーム装置。
続きを表示(約 1,800 文字)【請求項2】
前記カウント管理手段は、前記指示受付手段が前記プレイヤから指示を受け付ける又は前記指示受信手段が前記対戦相手の指示を受信する度に、前記カウント値の更新時間を計時する計時手段の前記更新時間を初期時間に戻し、前記指示受付手段が前記プレイヤから指示を受け付けることなく且つ前記指示受信手段が前記対戦相手の指示を受信することなく前記カウント値の更新時間が所定時間に達した場合に、前記指示可能期間が経過したと判定すると共に、前記カウント値を更新すること
を特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記指示受付手段は、前記プレイヤキャラクタ及び前記対戦相手キャラクタを登録可能な所定の登録場所の指定を含む前記プレイヤキャラクタへの指示を受け付け、前記プレイヤ操作により指定された前記登録場所に前記対戦相手キャラクタが登録されていなければ前記プレイヤキャラクタを攻撃側として受け付け、前記プレイヤ操作により指定された前記登録場所に前記対戦相手キャラクタが登録されていれば前記プレイヤキャラクタを防御側として受け付け、
前記行動制御手段は、前記指示受付手段が前記プレイヤキャラクタを攻撃側として受け付けた場合であって、且つ、前記プレイヤキャラクタが防御側の前記対戦相手キャラクタに勝った場合に、前記ゲームの勝敗を決めるための前記対戦相手の第1のポイントを前記対戦相手が負けに近付くように更新すること
を特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記プレイヤキャラクタへの指示のために消費される第2のポイントの前記プレイヤの所有ポイント数を管理するポイント管理手段、
を更に有し、
前記ポイント管理手段は、前記対戦相手キャラクタに勝った前記プレイヤキャラクタへの指示のために消費された第2のポイントを前記所有ポイント数に還元せず、前記対戦相手キャラクタに勝った前記プレイヤキャラクタへの次の指示を、前記第2のポイントを消費することなく受け付けること
を特徴とする請求項3記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記指示受付手段は、前記プレイヤキャラクタにそれぞれ対応付けられている複数枚のカードの束から引かれた一枚以上の前記カードを手札として管理し、前記カードを選択する前記プレイヤ操作により前記プレイヤキャラクタへの指示を受け付けること
を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載のゲーム装置。
【請求項6】
第1のプレイヤが操作する第1のゲーム装置と第2のプレイヤが操作する第2のゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
ゲーム内の時間の進行をカウント値により管理するカウント管理手段と、
第1のプレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の第1のプレイヤキャラクタへの指示を第1のプレイヤのプレイヤ操作により受け付ける第1の指示受付手段と、
第2のプレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の第2のプレイヤキャラクタへの指示を第2のプレイヤのプレイヤ操作により受け付ける第2の指示受付手段と、
前記カウント値により表される指示可能期間が経過する度に、該指示可能期間までに前記第1のプレイヤから受け付けた指示に従い前記第1のプレイヤキャラクタを行動させると共に、前記第2のプレイヤから受け付けた指示に従い前記第2のプレイヤキャラクタを行動させる行動制御手段と、
を有するゲームシステム。
【請求項7】
コンピュータを、
ゲーム内の時間の進行をカウント値により管理するカウント管理手段、
プレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数のプレイヤキャラクタへの指示をプレイヤ操作により受け付ける指示受付手段、
対戦相手の指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の対戦相手キャラクタへの前記対戦相手の指示を受信する指示受信手段、
前記カウント値により表される指示可能期間が経過する度に、該指示可能期間までに前記プレイヤから受け付けた指示に従い前記プレイヤキャラクタを行動させると共に、前記対戦相手の指示に従い前記対戦相手キャラクタを行動させる行動制御手段、
として機能させるためのプログラム。

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。
続きを表示(約 2,200 文字)【背景技術】
【0002】
従来から、プレイヤ間で攻撃権を移行させ、攻撃権を有するプレイヤが制限時間の範囲内でデッキ内のカードを用いて相手プレイヤに攻撃を行う対戦ゲームがある。このような従来の対戦ゲームでは、それぞれのプレイヤがカードを用いて召喚したキャラクタで攻撃及び防御を繰り返すことにより相手プレイヤのHP(ヒットポイント)を無くすと勝ちになる(例えば特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特許第6179110号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記した対戦ゲームは、攻撃権を有するプレイヤが制限時間の範囲内で連続して相手プレイヤに攻撃を行うことになる。また、攻撃権を有するプレイヤは、防御側のプレイヤが召喚済みの防御キャラクタを全て撃破しなければ相手プレイヤのHPを減らす攻撃を行うことができない。このような理由のため、上記した対戦ゲームでは、相手プレイヤに攻撃権が移行する前に、防御キャラクタを多く召喚する場合が多かった。したがって、従来の対戦ゲームでは、相手プレイヤのHPをなかなか減らすことができず、勝敗決定までの時間が長くなるという問題があった。
【0005】
本発明は、プレイヤが対戦相手と行う対戦ゲームのプレイ時間を短縮できるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決するため、本願請求項1は、ゲーム内の時間の進行をカウント値により管理するカウント管理手段と、プレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数のプレイヤキャラクタへの指示をプレイヤ操作により受け付ける指示受付手段と、対戦相手の指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の対戦相手キャラクタへの前記対戦相手の指示を受信する指示受信手段と、前記カウント値により表される指示可能期間が経過する度に、該指示可能期間において前記プレイヤから受け付けた指示に従い前記プレイヤキャラクタを行動させると共に、前記対戦相手の指示に従い前記対戦相手キャラクタを行動させる行動制御手段と、を有するゲーム装置であることを特徴とする。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、プレイヤが対戦相手と行う対戦ゲームのプレイ時間を短縮できる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。
本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。
指示可能期間前のバトル画面の一例のイメージ図である。
指示可能期間中のバトル画面の一例のイメージ図である。
本実施形態に係るゲームの処理手順を表した一例のフローチャートである。
指示可能期間と行動時間について説明する一例の図である。
プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとの戦闘の一例について説明する図である。
SPの消費と還元について説明する図である。
プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図(1/3)である。
プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図(2/3)である。
プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図(3/3)である。
プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。
プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図(1/3)である。
プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図(2/3)である。
プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図(3/3)である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。図1(A)のゲームシステム1はサーバ装置10がインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22に接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。
【0010】
サーバ装置10はゲーム装置12において行われるゲームの情報、ゲーム装置12においてゲームを行うプレイヤの情報等を管理する。また、サーバ装置10はゲームを行うプレイヤ同士のマッチングを行い、複数のゲーム装置12を接続する。ゲーム装置12はプレイヤがゲームを行う装置(ゲーム筐体)である。
(【0011】以降は省略されています)

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