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公開番号2025059923
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-04-10
出願番号2023170328
出願日2023-09-29
発明の名称プログラム、システム、及び方法
出願人株式会社コロプラ
代理人弁理士法人武和国際特許事務所
主分類A63F 13/46 20140101AFI20250403BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】興趣性を向上させることが可能なプログラムを提供する。
【解決手段】プログラムは、コンピュータに、仮想空間に配置されたオブジェクトを所定数所持した状態を維持した維持時間に応じて、ゲームの勝敗を決定させる。
【選択図】図13
特許請求の範囲【請求項1】
コンピュータに、仮想空間に配置されたオブジェクトを所定数所持した状態を維持した維持時間に応じて、ゲームの勝敗を決定させる、プログラム。
続きを表示(約 1,200 文字)【請求項2】
請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータに、
前記ゲームのプレイヤが取得した前記オブジェクトの数に応じた第1値、及び前記プレイヤの対戦者が取得した前記オブジェクトの数に応じた第2値をカウントさせ、
前記第1値が閾値以上に維持されている前記維持時間を計測させ、
前記維持時間が閾値時間に達した場合に、前記プレイヤの勝利だと判定させる、プログラム。
【請求項3】
請求項2に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータは、前記第1値が前記閾値以上で且つ前記第2値より多くなった場合に、前記維持時間の計測を開始する、プログラム。
【請求項4】
請求項2に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータは、前記オブジェクトに対して前記プレイヤが実行する取得操作の継続時間が、予め定められた取得時間に達した場合に、前記第1値をカウントアップする、プログラム。
【請求項5】
請求項4に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータは、同一の前記オブジェクトに対して前記プレイヤ及び前記対戦者の両方が前記取得操作を実行している場合において、前記プレイヤの前記継続時間が先に前記取得時間に達した場合に、前記第1値をカウントアップする、プログラム。
【請求項6】
請求項4に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータは、同一の前記オブジェクトに対して前記プレイヤが協力者と共に前記取得操作を実行している場合に、前記継続時間の進行速度を速くする、プログラム。
【請求項7】
請求項2に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータは、
前記プレイヤを、前記仮想空間内で動作可能な第1状態と、前記仮想空間で動作不能な第2状態とに切り替え可能であり、
前記プレイヤが前記第2状態に切り替えられた場合に、前記第1値をカウントダウンする、プログラム。
【請求項8】
請求項7に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータは、前記第1値が前記閾値未満に減少した場合に、前記維持時間の計測を途中で終了する、プログラム。
【請求項9】
請求項2に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータは、前記第1値が前記第2値以下になった場合に、前記維持時間の計測を途中で終了する、プログラム。
【請求項10】
請求項8または9に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータに、計測を途中で終了した前記維持時間のうちの最長の前記維持時間と、最長の前記維持時間を達成した達成時刻とを対応付けて、メモリに記憶させる、プログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、システム、及び方法に関する。
続きを表示(約 1,600 文字)【背景技術】
【0002】
従来より、複数のキャラクタがフィールド上で対戦する対戦型のゲームが知られている。このようなゲームの一例として、制限時間内に取得したポイント数の大小によって、勝敗を決定する方法がある(例えば、特許文献1を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特許第6265432号公報
特許第7079531号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明は、興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
前記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、コンピュータに、仮想空間に配置されたオブジェクトを所定数所持した状態を維持した維持時間に応じて、ゲームの勝敗を決定させる。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
本実施形態に係るシステムの概要を示す図である。
ゲームサーバのハードウェア構成図である。
ユーザ端末のハードウェア構成図である。
ゲームサーバの機能ブロック図である。
フィールドの例を示す図である。
アバターが別のアバターに対面した状態のプレイ画面の例である。
アバターが標準ジュエルに対面した状態のプレイ画面の例である。
時間の経過に伴ってジュエルを配置する手順を示す図である。
視聴者の指示によってジュエルを配置する手順を示す図である。
メガジュエルを配置する手順を示す図である。
ジュエルの取得方法を説明するための図である。
計測処理のフローチャートである。
勝敗判定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、実施形態に係るシステム1を図面に基づいて説明する。なお、以下に記載する本発明の実施形態は、本発明を具体化する際の一例を示すものであって、本発明の範囲を実施形態の記載の範囲に限定するものではない。従って、本発明は、実施形態に種々の変更を加えて実施することができる。
【0009】
[システム1の概要]
図1は、本実施形態に係るシステム1の概要を示す図である。図1に示すように、システム1は、ゲームサーバ10と、ユーザ端末20A、20B、20C、20D(以下、これらを総称して、「ユーザ端末20」と表記することがある。)とを主に備える。なお、図1には4つのユーザ端末20が図示されているが、システム1に含まれるユーザ端末20の例はこれに限定されない。ゲームサーバ10及びユーザ端末20は、通信ネットワーク2を介して相互通信可能に接続されている。通信ネットワーク2の具体例は特に限定されないが、例えば、インターネット、移動体通信システム(例えば、4G、5Gなど)、Wi-Fi(登録商標)などの無線ネットワーク、またはこれらの組み合わせで構成される。
【0010】
システム1は、ゲームサーバ10と複数のユーザ端末20とが相互に通信することによって、ユーザ端末20上で実現されるオンラインゲームを提供するオンラインゲームシステムである。本実施形態に係るシステム1は、複数のプレイヤが2つのグループのいずれかに属して、グループ同士で対戦する、所謂「GvG(グループ対戦)」を提供する。換言すれば、本実施形態に係るシステム1は、同一グループに属する複数のプレイヤが協力して、別グループに属する複数のプレイヤと対戦するオンラインゲームを提供する。
(【0011】以降は省略されています)

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