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公開番号
2024180580
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2024-12-26
出願番号
2024180545,2022087633
出願日
2024-10-16,2022-05-30
発明の名称
情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
出願人
任天堂株式会社
代理人
弁理士法人小笠原特許事務所
,
個人
主分類
A63F
13/55 20140101AFI20241219BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】キャラクタの移動可能範囲を適切な範囲に制限できる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供すること。
【解決手段】プレイヤキャラクタが第1位置において対象アクションを行ったとき以前の当該プレイヤキャラクタの位置に基づいて、基準位置を決定する。プレイヤキャラクタが対象アクションを行うことにより当該プレイヤキャラクタが地形オブジェクトと第2位置で接触した場合、基準位置を基準とした当該第2位置の高さが高さ閾値以上であるか否かを判定し、当該高さ閾値以上であると判定された場合、地形オブジェクトから離れる方向のうち当該地形オブジェクトに対する第1位置側の方向を強制移動方向として、または当該地形オブジェクトに沿う下向きの方向を当該強制移動方向として、プレイヤキャラクタを移動させる。
【選択図】図28
特許請求の範囲
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
ユーザの入力に応じて仮想空間内でプレイヤキャラクタを移動させ、
前記仮想空間内の高さ方向における第1位置に配置されていた前記プレイヤキャラクタが前記第1位置よりも高い第2位置で地形オブジェクトと接触した場合、前記ユーザの入力に関わらず前記高さ方向における下方向を含む方向に前記プレイヤキャラクタを移動させ、
前記第1位置よりも高い第3位置に配置されていた前記プレイヤキャラクタが前記第2位置で前記地形オブジェクトと接触した場合、前記高さ方向における下方向を含む方向に前記プレイヤキャラクタを移動させない、
情報処理プログラム。
続きを表示(約 1,400 文字)
【請求項2】
前記第2位置は、前記プレイヤキャラクタが着地可能な面を有する位置である、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記第1位置に配置されていた前記プレイヤキャラクタが前記第2位置で地形オブジェクトと接触した場合、前記第2位置における前記地形オブジェクトが坂道ではないと判定された場合に限り、前記プレイヤキャラクタを前記高さ方向における下方向を含む方向方向へ移動させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記第1位置に配置されていた前記プレイヤキャラクタが前記第2位置で地形オブジェクトと接触した場合は、前記地形オブジェクトのコリジョンと前記プレイヤキャラクタのコリジョンに基づいて前記プレイヤキャラクタを移動させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記地形オブジェクトのメッシュと、前記地形オブジェクトのコリジョンは一致する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
コンピュータを備える情報処理装置であって、
前記コンピュータは、
ユーザの入力に応じて仮想空間内でプレイヤキャラクタを移動させ、
前記仮想空間内の高さ方向における第1位置に配置されていた前記プレイヤキャラクタが前記第1位置よりも高い第2位置で地形オブジェクトと接触した場合、前記ユーザの入力に関わらず前記高さ方向における下方向を含む方向に前記プレイヤキャラクタを移動させ、
前記第1位置よりも高い第3位置に配置されていた前記プレイヤキャラクタが前記第2位置で前記地形オブジェクトと接触した場合、前記高さ方向における下方向を含む方向に前記プレイヤキャラクタを移動させない、
情報処理装置。
【請求項7】
コンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
ユーザの入力に応じて仮想空間内でプレイヤキャラクタを移動させ、
前記仮想空間内の高さ方向における第1位置に配置されていた前記プレイヤキャラクタが前記第1位置よりも高い第2位置で地形オブジェクトと接触した場合、前記ユーザの入力に関わらず前記高さ方向における下方向を含む方向に前記プレイヤキャラクタを移動させ、
前記第1位置よりも高い第3位置に配置されていた前記プレイヤキャラクタが前記第2位置で前記地形オブジェクトと接触した場合、前記高さ方向における下方向を含む方向に前記プレイヤキャラクタを移動させない、
情報処理システム。
【請求項8】
情報処理装置のコンピュータに、
ユーザの入力に応じて仮想空間内でプレイヤキャラクタを移動させ、
前記仮想空間内の高さ方向における第1位置に配置されていた前記プレイヤキャラクタが前記第1位置よりも高い第2位置で地形オブジェクトと接触した場合、前記ユーザの入力に関わらず前記高さ方向における下方向を含む方向に前記プレイヤキャラクタを移動させ、
前記第1位置よりも高い第3位置に配置されていた前記プレイヤキャラクタが前記第2位置で前記地形オブジェクトと接触した場合、前記高さ方向における下方向を含む方向に前記プレイヤキャラクタを移動させない、
情報処理方法。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本開示は、プレイヤオブジェクトが所定の段差を越えるためのアクション(例えばジャンプ)を行うことが可能なゲーム処理に関する。
続きを表示(約 1,800 文字)
【背景技術】
【0002】
従来から、キャラクタのコリジョンに関する設定が可能な技術(ゲームエンジン)が知られている(例えば非特許文献1)。このような技術では、球形のコリジョンが設定されているキャラクタが所定のオブジェクトに乗った場合、上記コリジョンに関する所定のパラメータの設定のオン・オフによって、当該オブジェクトのコリジョンに合わせてキャラクタが滑るようにしたり、滑らないようにしたりすることができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
EPICGAMES、”UNREAL ENGINE 4.26 Documentation Can Character Step Up”、[online]、[令和4年5月6日検索]、インターネット(URL:https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Collision/CanCharacterStepUp/)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記の技術は、上記パラメータの設定によって、球形のコリジョンを有するキャラクタがコリジョンに合わせて滑るようになるだけのものであった。ここで、当該キャラクタに越えて欲しくない高さの段差が設けられている場合を想定する。この場合、キャラクタにジャンプさせることで、このような段差を強引に乗り越えることができてしまう場合もあった。例えばジャンプの高さと段差の高さの差が僅かであった場合に、キャラクタがコリジョンに合わせて滑るように設定していても、ジャンプの勢いで強引に乗り越えることができてしまう場合があった。その結果、ゲームの開発者が想定しているキャラクタの移動可能範囲を越えた移動ができてしまう場合があった。
【0005】
それ故に、本開示における目的は、キャラクタの移動可能範囲を適切な範囲に制限できる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0007】
(構成1)
構成1は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、プレイヤキャラクタ制御手段と、基準位置決定手段と、判定手段と、強制移動手段として機能させる。プレイヤキャラクタ制御手段は、ユーザの入力に応じて仮想空間内でプレイヤキャラクタの移動および対象アクションを行わせる。基準位置決定手段は、プレイヤキャラクタが第1位置において対象アクションを行ったとき以前の当該プレイヤキャラクタの位置に基づいて、基準位置を決定する。判定手段は、プレイヤキャラクタが対象アクションを行うことにより当該プレイヤキャラクタが地形オブジェクトと第2位置で接触した場合、基準位置を基準とした当該第2位置の高さが高さ閾値以上であるか否かを判定する。強制移動手段は、基準位置を基準とした第2位置の高さが高さ閾
値以上であると判定された場合、地形オブジェクトから離れる方向のうち当該地形オブジェクトに対する第1位置側の方向を強制移動方向として、または当該地形オブジェクトに沿う下向きの方向を当該強制移動方向として、プレイヤキャラクタを移動させる。
【0008】
上記構成によれば、高さ閾値を用いた判定に基づき、プレイヤキャラクタに地形オブジェクトを越えて移動させないような制御を行うことができる。これにより、プレイヤキャラクタの移動可能範囲を適切な範囲(開発者の意図する範囲)に制限することができる。
【0009】
(構成2)
構成2は、上記構成1において、プレイヤキャラクタ制御手段は、対象アクションとして、ユーザの入力に基づいてプレイヤキャラクタにジャンプを行わせてもよい。更に、基準位置決定手段は、プレイヤキャラクタがジャンプを開始した位置(第1位置)を基準位置として決定してもよい。
【0010】
上記構成によれば、ジャンプで越えられたくない場所について、確実に越えられないようにすることができる。
(【0011】以降は省略されています)
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