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公開番号2024179049
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-12-26
出願番号2023097549
出願日2023-06-14
発明の名称情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/537 20140101AFI20241219BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】プレイヤが操作入力を行うべきタイミングをゲームの興趣性を損なわずに提示することができる。
【解決手段】ゲーム装置(10)はプロセッサ(20)を含み、プロセッサは、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤオブジェクトに所定の動作を実行させる。所定の動作を実行する期間中、当該所定の動作に対し予め対応付けられたタイミングにおいて、プレイヤによる所定の操作入力が行われたかどうかが判定される。判定結果に応じて、異なる態様で仮想のゲームのゲーム状況が更新される。上記タイミングはガイド画像106を表示することによりプレイヤに提示され、上記のタイミングにおいて、プレイヤによる所定の操作入力が行われた回数が切替条件を満たす場合には、ガイド画像を表示しない状態に切り替える。また、上記のタイミングにおいて、プレイヤによる所定の操作入力が行われない回数が切替条件を満たす場合には、ガイド画像を表示する状態に切り替える。
【選択図】 図5
特許請求の範囲【請求項1】
ゲームを実行可能な情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記ゲームにおいて利用されるキャラクタオブジェクトに所定のアクションを実行させるアクション実行手段、
プレイヤによる操作入力部に対する操作入力データを取得する取得手段、
前記キャラクタオブジェクトが前記所定のアクションを実行する期間中、当該所定のアクションに対し予め対応付けられたタイミングにおいて前記プレイヤによる操作入力が行われたかを前記操作入力データに基づいて判定する判定手段、
前記タイミングにおいて前記プレイヤによる前記操作入力が行われなかったと判定された場合、第1の態様で前記ゲームのゲーム状況を更新し、当該タイミングにおいて前記プレイヤによる当該操作入力が行われたと判定された場合、前記第1の態様とは異なる第2の態様で前記ゲームのゲーム状況を更新するゲーム状況更新手段、
前記タイミングにおいて、ガイド提示フラグがオンの場合、当該タイミングに対応するガイドを提示させるガイド提示手段、
前記タイミングにおいて前記プレイヤによる操作入力が行われた成功回数を記憶部に記憶させる記憶手段、および
前記成功回数が第1切替条件を満たす場合、ガイド提示フラグをオフにする切替手段、として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
続きを表示(約 2,800 文字)【請求項2】
前記記憶手段は、前記タイミングにおいて前記プレイヤによる操作入力が行われなかった失敗回数を記憶部に記憶させ、
前記切替手段は、ガイド提示フラグがオフとなった後、前記タイミングにおいて前記プレイヤによる操作入力が行われなかった失敗回数が第2切替条件を満たす場合、当該ガイド提示フラグをオンにする、請求項1記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記ゲーム状況更新手段は、複数の前記所定のアクションのうち、1つの前記所定アクションに基づいて前記ゲーム状況を更新し、
前記記憶手段は、前記複数の所定のアクションの各々について前記成功回数を記憶部に記憶させる、請求項1記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記ゲーム状況更新手段は、前記タイミングにおいて前記操作入力が行われたと判定される場合、前記タイミングにおいて前記操作入力が行われたと判定されない場合よりも、前記プレイヤに有利となるように前記ゲーム状況を更新する、請求項1記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記ゲームは、敵キャラクタオブジェクトと前記キャラクタオブジェクトとが戦闘を行うゲームであって、
前記ゲーム状況更新手段は、前記敵キャラクタオブジェクトに対応付けられる体力パラメータを、前記所定のアクションに対応する第1の値を用いて変更させることによって前記ゲーム状況を更新する、請求項1記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
前記ゲーム状況更新手段は、前記タイミングにおいて前記プレイヤによる前記操作入力が行われたと判定される場合、前記体力パラメータを、前記第1の値よりも大きい値を用いて変更させることによって前記ゲーム状況を更新する、請求項5記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
前記アクション実行手段は、さらに、前記敵キャラクタオブジェクトに敵キャラクタアクションを実行させ、
前記判定手段は、さらに、前記敵キャラクタオブジェクトが前記敵キャラクタアクションを実行する期間中、当該敵キャラクタアクションに対し予め対応付けられたタイミングにおいて前記プレイヤによる操作入力が行われたかを前記操作入力データに基づいて判定し、
前記ゲーム状況更新手段は、さらに、
前記操作入力が行われなかったと判定された場合、前記敵キャラクタアクションに対応する第2の値を用いて前記キャラクタオブジェクトに対応する体力パラメータを更新し、
前記操作入力が行われたと判定された場合、前記第2の値よりも小さな値を用いて前記キャラクタオブジェクトに対応する体力パラメータを更新することによって前記ゲーム状況を更新し、
前記ガイド提示手段は、さらに、前記敵キャラクタアクションに対し予め対応付けられたタイミングにおいて、当該敵キャラクタアクションに対応付けられるガイド提示フラグがオンである場合、当該タイミングに対応するガイドを提示させる、請求項5記載の情報処理プログラム。
【請求項8】
前記ゲームは、複数の敵キャラクタオブジェクトと前記キャラクタオブジェクトとが戦闘を行うゲームであって、
前記ゲーム状況更新手段は、
前記タイミングにおいて前記プレイヤによる前記操作入力が行われなかったと判定された場合、前記複数の敵キャラクタオブジェクトのうち第1の数の敵キャラクタオブジェクトに対応付けられる前記体力パラメータを変更させ、
前記タイミングにおいて前記プレイヤによる前記操作入力が行われたと判定された場合、前記複数の敵キャラクタオブジェクトのうち、前記第1の数より多い第2の数の敵キャラクタオブジェクトに対応付けられる前記体力パラメータを変更させることによって、前記ゲーム状況を更新する、請求項5記載の情報処理プログラム。
【請求項9】
ゲームを実行可能な情報処理システムであって、
前記ゲームにおいて利用されるキャラクタオブジェクトに所定のアクションを実行させるアクション実行手段、
プレイヤによる操作入力部に対する操作入力データを取得する取得手段、
前記キャラクタオブジェクトが前記所定のアクションを実行する期間中、当該所定のアクションに対し予め対応付けられたタイミングにおいて前記プレイヤによる操作入力が行われたかを前記操作入力データに基づいて判定する判定手段、
前記タイミングにおいて前記プレイヤによる前記操作入力が行われなかったと判定された場合、第1の態様で前記ゲームのゲーム状況を更新し、当該タイミングにおいて前記プレイヤによる当該操作入力が行われたと判定された場合、前記第1の態様とは異なる第2の態様で前記ゲームのゲーム状況を更新するゲーム状況更新手段、
前記タイミングにおいて、ガイド提示フラグがオンの場合、当該タイミングに対応するガイドを提示させるガイド提示手段、
前記タイミングにおいて前記プレイヤによる操作入力が行われた成功回数を記憶部に記憶させる記憶手段、および
前記成功回数が切替条件を満たす場合、ガイド提示フラグをオフにする切替手段を備える、情報処理システム。
【請求項10】
ゲームを実行可能な情報処理装置であって、
前記ゲームにおいて利用されるキャラクタオブジェクトに所定のアクションを実行させるアクション実行手段、
プレイヤによる操作入力部に対する操作入力データを取得する取得手段、
前記キャラクタオブジェクトが前記所定のアクションを実行する期間中、当該所定のアクションに対し予め対応付けられたタイミングにおいて前記プレイヤによる操作入力が行われたかを前記操作入力データに基づいて判定する判定手段、
前記タイミングにおいて前記プレイヤによる前記操作入力が行われなかったと判定された場合、第1の態様で前記ゲームのゲーム状況を更新し、当該タイミングにおいて前記プレイヤによる当該操作入力が行われたと判定された場合、前記第1の態様とは異なる第2の態様で前記ゲームのゲーム状況を更新するゲーム状況更新手段、
前記タイミングにおいて、ガイド提示フラグがオンの場合、当該タイミングに対応するガイドを提示させるガイド提示手段、
前記タイミングにおいて前記プレイヤによる操作入力が行われた成功回数を記憶部に記憶させる記憶手段、および
前記成功回数が切替条件を満たす場合、ガイド提示フラグをオフにする切替手段を備える、情報処理装置。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
この発明は情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法に関し、特にたとえば、仮想空間においてキャラクタオブジェクトに所定のアクションを実行させる、情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法に関する。
続きを表示(約 2,200 文字)【背景技術】
【0002】
この種の情報処理装置の一例が特許文献1に開示されている。この特許文献1に開示されるゲーム装置では、CPUは、敵オブジェクトの種類に対応するデータを取得し、動作処理を行う。CPUは、カウント値が対応モーションテーブルに設定されているチャンスタイミング開始カウント値以上チャンスタイミング終了カウント値未満であるチャンスタイミングの期間である場合に、アクションアイコン表示処理を行い、AボタンがONされたか否かを判断する。CPUは、AボタンがONされた場合、対応モーションテーブルに基づいて特殊攻撃処理を行う。この特許文献1のゲーム装置では、特殊攻撃が可能なチャンスタイミングの期間である場合に、アクション表示処理を行い、チャンスタイミング状態を示すアイコンオブジェクトがCRTに表現される。このチャンスタイミング状態を示すアイコンオブジェクトは、通常モードにおけるアイコンオブジェクトと同様の入力部をプレイヤが容易に視認できるようにアイコン表現されるが、ゲーム装置に与えられる指示内容が異なる。このため、プレイヤは、特殊攻撃が可能なチャンスタイミングの期間であることをアイコンオブジェクトの表現から知る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2004-174090
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、特許文献1に開示されたゲーム装置では、チャンスタイミングの期間では毎回アイコンオブジェクトの表現が変化されるため、プレイヤは敵オブジェクトの動作を見て操作入力するタイミングを計るのではなく、アイコンオブジェクトの表現を見て操作入力するだけであり、プレイヤにとっては作業的に受け取られる虞があった。一方で、アイコンオブジェクトの表現を行わない場合には、チャンスタイミングの期間が分かり辛く、プレイヤにとっては理不尽な仕様になり得る虞があった。
【0005】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法を提供することである。
【0006】
また、この発明の他の目的は、プレイヤが操作入力を行うべきタイミングをゲームの興趣性を損なわずに提示することができる、情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(構成1)
構成1は、ゲームを実行可能な情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、ゲームにおいて利用されるキャラクタオブジェクトに所定のアクションを実行させるアクション実行手段、プレイヤによる操作入力部に対する操作入力データを取得する取得手段、キャラクタオブジェクトが所定のアクションを実行する期間中、当該所定のアクションに対し予め対応付けられたタイミングにおいてプレイヤによる操作入力が行われたかを操作入力データに基づいて判定する判定手段、タイミングにおいてプレイヤによる操作入力が行われなかったと判定された場合、第1の態様でゲームのゲーム状況を更新し、当該タイミングにおいてプレイヤによる当該操作入力が行われたと判定された場合、第1の態様とは異なる第2の態様でゲームのゲーム状況を更新するゲーム状況更新手段、タイミングにおいて、ガイド提示フラグがオンの場合、当該タイミングに対応するガイドを提示させるガイド提示手段、タイミングにおいてプレイヤによる操作入力が行われた成功回数を記憶部に記憶させる記憶手段、および成功回数が第1切替条件を満たす場合、ガイド提示フラグをオフにする切替手段、としてコンピュータを機能させる、情報処理プログラムである。
【0008】
構成1によれば、成功回数が第1切替条件を満たす場合には、ガイド提示フラグをオフに切り替えて、所定のアクションに対して予め対応付けられたタイミングにおいてガイドを提示しないので、タイミングを見て操作入力を行うだけの作業と受け取られることを出来る限り防止することができる。つまり、プレイヤが操作入力を行うべきタイミングをゲームの興趣性を損なわずに提示することができる。
【0009】
(構成2)
構成2は、構成1において、記憶手段は、タイミングにおいてプレイヤによる操作入力が行われなかった失敗回数を記憶部に記憶させ、切替手段は、ガイド提示フラグがオフとなった後、タイミングにおいてプレイヤによる操作入力が行われなかった失敗回数が第2切替条件を満たす場合、当該ガイド提示フラグをオンにする。
【0010】
構成2によれば、失敗回数が第2切替条件を満たす場合には、ガイド提示フラグオンに切り替えて、所定のアクションに対して予め対応付けられたタイミングにおいてガイドを提示するので、必要と考えられる場合にタイミングを提示することができる。つまり、プレイヤが操作入力を行うべきタイミングをゲームの興趣性を損なわずに提示することができる。
(【0011】以降は省略されています)

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