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公開番号2024058838
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-04-30
出願番号2022166197
出願日2022-10-17
発明の名称映像送信システム及び映像送信方法
出願人日本電信電話株式会社,国立大学法人大阪大学
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/358 20140101AFI20240422BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】本開示では、サーバの予測失敗に起因する応答遅延の増大を防ぎつつ、トラヒックの削減を実現することを目的とする。
【解決手段】本開示は、クライアントにおけるユーザの操作に応じて、対応するゲーム映像を送信するシステムであって、サーバが、任意の時点のゲーム状態に対し、クライアントへの入力によって表示すべきゲーム画面の全てを生成し、生成されたゲーム画面を予め定められたタイルに分割し、同じ位置に表示されるタイル画像同士を比較し、予め定められた共通化可能なタイル画像については共通のタイル画像をクライアントに送信し、予め定められた共通化不可能なタイル画像については個別のタイル画像をクライアントに送信する。
【選択図】図4


特許請求の範囲【請求項1】
クライアントにおけるユーザの操作に応じて、対応するゲーム映像を送信するサーバであって、
任意の時点のゲーム状態に対し、クライアントへの入力によって表示すべきゲーム画面の全てを生成し、
生成されたゲーム画面を予め定められたタイルに分割し、
同じ位置に表示されるタイル画像同士を比較し、
予め定められた共通化可能なタイル画像については共通のタイル画像をクライアントに送信し、
予め定められた共通化不可能なタイル画像については個別のタイル画像をクライアントに送信する、
サーバ。
続きを表示(約 1,100 文字)【請求項2】
前記タイル画像のハッシュ値を算出し、算出したハッシュ値の距離を比較することで、タイル画像同士の類似度を比較し、
類似しているタイル画像については共通のタイル画像をクライアントに送信し、
類似しないタイル画像については個別のタイル画像をクライアントに送信する、
請求項1に記載のサーバ。
【請求項3】
ゲーム映像をサーバから受信し、入力されたユーザの操作に応じてゲーム画面を表示するクライアントであって、
任意の時点のゲーム状態に対し、クライアントへの入力によって表示すべきゲーム画面の全てを生成可能なタイル画像を、クライアントへの入力の前にサーバから受信し、
ゲーム状態が変化する入力を取得すると、事前に受信してあるタイル画像を組み合わせることで、入力されたユーザの操作に応じたゲーム画面を生成して表示する、
クライアント。
【請求項4】
請求項1又は2に記載のサーバと、
請求項3に記載のクライアントと、
を備えるシステム。
【請求項5】
クライアントにおけるユーザの操作に応じて、対応するゲーム映像を送信するサーバが実行する方法であって、
任意の時点のゲーム状態に対し、クライアントへの入力によって表示すべきゲーム画面の全てを生成し、
生成されたゲーム画面を予め定められたタイルに分割し、
同じ位置に表示されるタイル画像同士を比較し、
予め定められた共通化可能なタイル画像については共通のタイル画像をクライアントに送信し、
予め定められた共通化不可能なタイル画像については個別のタイル画像をクライアントに送信する、
方法。
【請求項6】
ゲーム映像をサーバから受信し、入力されたユーザの操作に応じてゲーム画面を表示するクライアントが実行する方法であって、
任意の時点のゲーム状態に対し、クライアントへの入力によって表示すべきゲーム画面の全てを生成可能なタイル画像を、クライアントへの入力の前にサーバから受信し、
ゲーム状態が変化する入力を取得すると、事前に受信してあるタイル画像を組み合わせることで、入力されたユーザの操作に応じたゲーム画面を生成して表示する、
方法。
【請求項7】
請求項1又は2に記載のサーバとしてコンピュータを実現させるためのプログラム。
【請求項8】
請求項3に記載のクライアントとしてコンピュータを実現させるためのプログラム。

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本開示は、クラウドゲーミング技術に関する。
続きを表示(約 2,100 文字)【背景技術】
【0002】
クライアントにおけるユーザの操作に応じて、対応するゲーム映像をサーバが逐次伝送するシステムが提案されている。逐次伝送によるゲーム映像の提供は、クライアントがゲーム処理を必要としないため、処理能力の低い端末でも高精細なゲームを遊ぶことが可能である。一方で、映像伝送に起因するネットワーク遅延の増大が生じ、これによって体感品質の低下が生じる問題がある。
【0003】
ユーザが取りうる全入力に対応する映像をすべて事前に伝送する投機的映像伝送「CloudHide」が提案されている(例えば、非特許文献1参照。)。しかし、非特許文献1では、応答遅延を削減する一方、取りうる入力数に応じて多大なトラヒックが生じる問題がある。
【0004】
映像の事前伝送に要する多大なトラヒックを防ぐために、ユーザが取りうる入力のうち、可能性が高い入力を推定して、候補となる複数のゲーム映像を生成して事前伝送する「Outatime」が提案されている(例えば、非特許文献2参照。)。非特許文献2では、推定が正確だった場合には入力に対してクライアント側で即座にゲーム映像を出力できるが、推定が不正確だった場合には受信画像から補正をして適切なゲーム映像を生成する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0005】
Anand Bhojan & Pan Wenren (2017). CloudHide: Towards Latency Hiding Techniques for Thin-client Cloud Gaming. 144-152. 10.1145/3126686.3126777.
Lee, K., Chu, D., Cuervo, E., Kopf, J., Degtyarev, Y., Grizan, S., Wolman, A., & Flinn, J. (2015). Outatime: Using speculation to enable low-latency continuous interaction for mobile cloud gaming. MobiSys 2015 - Proceedings of the 13th Annual International Conference on Mobile Systems, Applications, and Services, 151-165.
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
非特許文献2では、サーバが送信するゲーム映像を限定化することで、トラヒックを削減することができる。しかし、サーバの予測が外れた場合、応答遅延が増大する問題がある。また、ユーザ側のクライアントに高度な画像処理が必要となる問題がある。
【0007】
本開示では、サーバの予測失敗に起因する応答遅延の増大を防ぎつつ、トラヒックの削減を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本開示のシステムは、クライアントにおけるユーザの操作に応じて、対応するゲーム映像をサーバが逐次伝送するシステムであり、サーバ及びクライアントが本開示の方法を実行する。本開示のプログラムは、本開示のサーバ又はクライアントに備わる機能としてコンピュータを実現するためのプログラム、および、本開示のサーバ又はクライアントが実行する方法に備わる各ステップをコンピュータに実行させるためのプログラムを含む。
【0009】
本開示のサーバは、
クライアントにおけるユーザの操作に応じて、対応するゲーム映像を送信するサーバであって、
任意の時点のゲーム状態に対し、クライアントへの入力によって表示すべきゲーム画面の全てを生成し、
生成されたゲーム画面を予め定められたタイルに分割し、
同じ位置に表示されるタイル画像同士を比較し、
予め定められた共通化可能なタイル画像については共通のタイル画像をクライアントに送信し、
予め定められた共通化不可能なタイル画像については個別のタイル画像をクライアントに送信する。
【0010】
本開示のクライアントは、
ゲーム映像をサーバから受信し、入力されたユーザの操作に応じてゲーム画面を表示するクライアントであって、
任意の時点のゲーム状態に対し、クライアントへの入力によって表示すべきゲーム画面の全てを生成可能なタイル画像を、クライアントへの入力の前にサーバから受信し、
ゲーム状態が変化する入力を取得すると、事前に受信してあるタイル画像を組み合わせることで、入力されたユーザの操作に応じたゲーム画面を生成して表示する。
(【0011】以降は省略されています)

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