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公開番号2024017528
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-02-08
出願番号2022120223
出願日2022-07-28
発明の名称麻雀ゲーム用のコンピュータプログラム、並びに麻雀ゲームのためのゲームシステム及び制御方法
出願人株式会社コナミアミューズメント
代理人個人,個人
主分類A63F 13/80 20140101AFI20240201BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】麻雀に慣れていないユーザでも、自己の手牌にて面子の形成が可能な状態か、又は面子が形成された状態であることを確実に把握することが可能な麻雀ゲームを実現する。
【解決手段】麻雀ゲームを提供するようにコンピュータを機能させるゲームシステムにおいて、コンピュータを、プレイヤの手牌にて、麻雀の役の完成に必要な少なくとも一組の面子の形成が可能な状態、及記少なくとも一組の面子が形成された状態の少なくともいずれか一方の状態を特定状態として、当該特定状態が生じるか否かを判別する面子判別手段、及び特定状態が生じる場合に、面子を形成する対象の牌を、プレイヤの手牌中の他の牌と区別された態様で表示する面子表示手段、として機能させる。
【選択図】図13
特許請求の範囲【請求項1】
麻雀ゲームを提供するようにコンピュータを機能させるための麻雀ゲーム用のコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、
プレイヤの手牌にて、麻雀の役の完成に必要な少なくとも一組の面子の形成が可能な状態、及び前記少なくとも一組の面子が形成された状態の少なくともいずれか一方の状態を特定状態として、当該特定状態が生じるか否かを判別する面子判別手段、及び
前記特定状態が生じる場合に、前記面子を形成する対象の牌を、前記プレイヤの前記手牌中の他の牌と区別された態様で表示する面子表示手段、
として機能させるように構成された麻雀ゲーム用のコンピュータプログラム。
続きを表示(約 1,200 文字)【請求項2】
前記面子判別手段は、前記プレイヤが自模った牌と、自模の時点で前記プレイヤの手牌に含まれている牌とによって前記面子を形成することが可能な場合に前記特定状態が生じると判別する請求項1に記載のコンピュータプログラム。
【請求項3】
前記面子判別手段は、前記プレイヤの手牌に含まれている牌によって前記面子が形成される場合に前記特定状態が生じると判別する請求項1に記載のコンピュータプログラム。
【請求項4】
前記面子表示手段は、前記特定状態にて、前記対象の牌の一部が共通するようにして複数組の面子が形成可能、又は形成された場合、各組の面子を形成する対象の牌を組ごとに順番に前記他の牌と区別された態様で表示し、又は面子の組ごとに異なる態様で対象牌を同時的に表示する請求項1に記載のコンピュータプログラム。
【請求項5】
前記面子表示手段は、前記特定状態が生じている場合、前記対象の牌によって形成される面子の名称を併せて表示する請求項1に記載のコンピュータプログラム。
【請求項6】
前記面子判別手段は、前記プレイヤが1枚の牌を場に捨てるべき機会にて、前記面子の形成が可能な状態が生じるか否かを判別し、
前記面子表示手段は、前記面子の形成が可能な状態が生じた場合に、前記機会が生じた期間中の少なくとも一部にて前記対象の牌を前記他の牌と区別された態様で表示する請求項1~5のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項7】
麻雀ゲームを提供するように機能するコンピュータを含んだゲームシステムであって、前記コンピュータを、
プレイヤの手牌にて、麻雀の役の完成に必要な少なくとも一組の面子の形成が可能な状態、及び前記少なくとも一組の面子が形成された状態の少なくともいずれか一方の状態を特定状態として、当該特定状態が生じるか否かを判別する面子判別手段、及び
前記特定状態が生じる場合に、前記面子を形成する対象の牌を、前記プレイヤの前記手牌中の他の牌と区別された態様で表示する面子表示手段、
として機能させるように構成されたゲームシステム。
【請求項8】
麻雀ゲームを提供するようにコンピュータを機能させるゲームの制御方法であって、前記コンピュータを、
プレイヤの手牌にて、麻雀の役の完成に必要な少なくとも一組の面子の形成が可能な状態、及び前記少なくとも一組の面子が形成された状態の少なくともいずれか一方の状態を特定状態として、当該特定状態が生じるか否かを判別する面子判別手段、及び
前記特定状態が生じる場合に、前記面子を形成する対象の牌を、前記プレイヤの前記手牌中の他の牌と区別された態様で表示する面子表示手段、
として機能させるゲームの制御方法。

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、麻雀ゲームを提供するためのコンピュータプログラム等に関する。
続きを表示(約 3,100 文字)【背景技術】
【0002】
麻雀ゲームを提供するゲームシステムが種々提供されている(例えば、特許文献1参照)。この種のゲームシステムでは、物理的な麻雀牌を用いる遊戯又は競技としての麻雀において確立しているルールや手順に則ってゲームを進行させることが通例である。プレイヤのプレイを援助するアシスト機能が実装された麻雀ゲームのシステムも知られている(非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2014-176401号公報
【非特許文献】
【0004】
“セガNET麻雀 MJ 麻雀アシスト機能”、[online]、株式会社セガ、[令和4年6月27日検索]、インターネット〈URL:http://sega-mj.com/players/gameguide/manual/operation/assist/〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
麻雀においては、あがり役の完成を目指して、手牌中に雀頭と面子とを形成しつつ対局を進める必要がある。しかしながら、麻雀に必ずしも慣れていないユーザにとっては、面子の形成の可能性や既に形成されている面子を見逃して、本来であれば捨てるべきではない牌を捨てるといった誤った行動を取ることがある。一組の面子それ自体は比較的簡単に見分けられても、一部の牌が共通するようにして複数組の面子が形成され得るような場合にはその判別が複雑化し、咄嗟の判断が困難となることがある。加えて、麻雀ゲームでは、捨て牌の選択に制限時間が設定されることがある。制限時間が設定されない場合でも、対局を円滑に進める必要から短時間で行動を選択することが求められる。そのような限られた時間内で面子の可能性を判別して適切な捨て牌を選択することは、麻雀に不慣れなユーザには難易度が高く、この点が麻雀ゲームを敬遠する傾向を生み出す要因の一つとなり得る。
【0006】
そこで、本発明は麻雀に必ずしも慣れていないプレイヤでも、自己の手牌にて面子の形成が可能な状態か、又は面子が形成された状態であることを確実に把握することが可能な麻雀ゲームを実現するためのコンピュータプログラム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、麻雀ゲームを提供するようにコンピュータを機能させるための麻雀ゲーム用のコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、プレイヤの手牌にて、麻雀の役の完成に必要な少なくとも一組の面子の形成が可能な状態、及び前記少なくとも一組の面子が形成された状態の少なくともいずれか一方の状態を特定状態として、当該特定状態が生じるか否かを判別する面子判別手段、及び前記特定状態が生じる場合に、前記面子を形成する対象の牌を、前記プレイヤの前記手牌中の他の牌と区別された態様で表示する面子表示手段、として機能させるように構成されたものである。
【0008】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、麻雀ゲームを提供するように機能するコンピュータを含んだゲームシステムであって、前記コンピュータを、プレイヤの手牌にて、麻雀の役の完成に必要な少なくとも一組の面子の形成が可能な状態、及び前記少なくとも一組の面子が形成された状態の少なくともいずれか一方の状態を特定状態として、当該特定状態が生じるか否かを判別する面子判別手段、及び前記特定状態が生じる場合に、前記面子を形成する対象の牌を、前記プレイヤの前記手牌中の他の牌と区別された態様で表示する面子表示手段、として機能させるように構成されたものである。
【0009】
本発明の一態様に係るゲームの制御方法は、麻雀ゲームを提供するようにコンピュータを機能させるゲームの制御方法であって、前記コンピュータを、プレイヤの手牌にて、麻雀の役の完成に必要な少なくとも一組の面子の形成が可能な状態、及び前記少なくとも一組の面子が形成された状態の少なくともいずれか一方の状態を特定状態として、当該特定状態が生じるか否かを判別する面子判別手段、及び前記特定状態が生じる場合に、前記面子を形成する対象の牌を、前記プレイヤの前記手牌中の他の牌と区別された態様で表示する面子表示手段、として機能させるものである。
【図面の簡単な説明】
【0010】
本発明の一形態に係るゲームシステムの構成例を示す図。
図1のゲーム装置の制御系の構成例を示す機能ブロック図。
ゲーム画面の一例を示す図。
盛り上がりゲージの拡大図。
盛り上がりゲージのゲージ量制御と演出との関係を示す図。
盛り上がりの段階が図3の段階よりも高まったときのゲーム画面の一例を示す図。
一局の対戦が終了した時点で付与される報酬をプレイヤに提示する場合のゲームの画面の一例を示す図。
図7の報酬表示部の拡大図。
鳴き行為があった時のカットイン画像の一例を示す図。
手牌情報画像の一例を示す図。
図3のゲーム画面に含まれる情報表示部の拡大図。
情報表示部における役名表示の一例を示す図。
自模牌と手牌中の牌とによって順子の形成が可能な場合の表示例を示す図。
自模牌と手牌中の牌とによって刻子の形成が可能な場合の表示例を示す図。
複数組の面子が形成可能な場合の表示例を示す図。
手牌中にて順子が形成された場合の表示例を示す図。
手牌中にて刻子が形成された場合の表示例を示す図。
手牌中にて槓子が形成された場合の表示例を示す図。
複数組の面子の対象牌を順番に表示する例を示す図。
複数組の面子の対象牌を同時的に表示する例を示す図。
複数組の面子の対象牌を同時的に表示する他の例を示す図。
鳴き行為が可能な場合に表示される鳴き案内画像の例を示す図。
自模切り行為があった場合に表示される自摸切り画像の例を示す図。
ドラ牌を提示するために表示されるドラ牌画像の例を示す図。
向聴数を変化させる牌を提示するために表示される推奨度提示画像の例を示す図。
手牌中の役牌を提示するために表示される役牌画像の一例を示す図。
向聴数を提示するために表示される向聴数画像の一例を示す図。
聴牌を迎えるために必要な牌を提示するために表示される必要牌提示画像の一例を示す図。
プレイヤが親家であること等を提示するために表示される親家確認画像の一例を示す図。
聴牌を迎えるために捨てるべき牌を提示するために表示される捨て牌提示画像の一例を示す図。
ドラ牌の種類が増加したときに表示されるドラ情報画像の一例を示す図。
演出制御部が実行する演出制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
演出制御部が実行する報酬制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
アシスト制御部が実行する参考情報提示処理の手順の一例を示すフローチャート。
アシスト制御部が実行する役名提示処理の手順の一例を示すフローチャート。
アシスト制御部が実行する面子表示処理の手順の一例を示すフローチャート。
図36に続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
(【0011】以降は省略されています)

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