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公開番号2024054380
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-04-16
出願番号2024024394,2019136945
出願日2024-02-21,2019-07-25
発明の名称プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置及びゲームシステム
出願人株式会社コナミデジタルエンタテインメント
代理人個人,個人
主分類A63F 13/58 20140101AFI20240409BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】ゲームの趣向性を向上させる。
【解決手段】選手キャラクタを使用してチームを編成して、対戦相手チームと試合を行う野球ゲームを実行するゲームシステムにおいて、記憶装置107は、投手キャラクタに関連付けられ、試合に登板する投手キャラクタにその値に応じてゲーム上での影響を与えるパラメータである疲労レベルを格納する。試合はランク戦モード、ルーム戦モード、大会モードで行うことができ、これらモード毎に疲労レベルが管理される。疲労レベル変更部1201は、試合に登板した投手キャラクタの疲労レベルのレベル値を変更する。例えばランク戦モードで試合が行われる場合、この試合に出場した投手キャラクタの疲労レベルのうち、ランク戦モードで管理される疲労レベルのレベル値を変更する。
【選択図】図7
特許請求の範囲【請求項1】
キャラクタを使用して進行するゲームを制御するためのプログラムであって、
キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段と、
前記記憶手段に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段としてコンピュータを機能させ、
前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、
前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とするプログラム。

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。
続きを表示(約 1,900 文字)【背景技術】
【0002】
従来、アイテム課金等を利用して選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用してチームを編成して、対戦相手チームと試合を行う野球ゲームが提供されている(例えば特許文献1を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2019-80820号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
試合を行う野球ゲームにおいて、ユーザが保有する選手キャラクタをいつでも使用できるとした場合、例えば同じ投手キャラクタばかりを連続して試合に出場させる(連続登板させる)ようになる可能性がある。しかしながら、現実のプロ野球等では、野手に比べて投手の試合毎の疲労度は高いことから、投手を連続登板させることは少なく、数試合休ませることがほとんどである。野球ゲームにおいて同じ投手キャラクタを連続登板させることができると、リアリティが損なわれ、趣向性が低くなるおそれがある。
【0005】
本発明は前述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームの趣向性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明に係るプログラムは、キャラクタを使用して進行するゲームを制御するためのプログラムであって、キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段と、前記記憶手段に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段としてコンピュータを機能させ、前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【0007】
野球ゲームの選手情報画像の一例を示す図である。
野球ゲームのチーム設定画像の一例を示す図である。
野球ゲームのチーム設定画像の一例を示す図である。
実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す図である。
実施形態に係るゲーム装置の機能構成例を示すブロック図である。
選手キャラクタデータの一例を示す図である。
オーダーデータの一例を示す図である。
実施形態に係るゲーム装置による処理手順の一例を示すフローチャートである。
実施形態に係るゲーム装置による処理手順の一例を示すフローチャートである。
選手キャラクタに与えられるIDを説明するための図である。
リアルタイム対戦のモードとオーダーと疲労レベルとの関係を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
[1.ゲームの説明]
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。
本実施形態では、アイテム課金等を利用して選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用してチーム(以下、ユーザチームとも呼ぶ)を編成して、対戦相手チームと試合を行う野球ゲームを説明する。
【0009】
(選手キャラクタ)
本実施形態の野球ゲームでは、実在の野球選手を模した選手キャラクタが提供され、実在の野球選手の名前や画像が設定される。なお、本実施形態では実存の野球選手を模した選手キャラクタとしたが、架空の人物等を選手キャラクタとしてもよい。
【0010】
図1は、選手キャラクタの情報を示す選手情報画像の一例を示す図である。選手情報画像は、後述するゲーム装置10の表示部106に表示される。図1では、投手キャラクタの選手情報画像G100を示す。
パーツP101は、選手キャラクタの画像を示し、実在の野球選手の画像が表示される。
パーツP102は、選手名及びシリーズを示す。図1の例では、選手名が「x」になっているが、実在の野球選手の名前が表示される。また、図1の例では、選手キャラクタのシリーズが「2017年度シリーズ1」になっている。同一選手名の選手キャラクタがシリーズ毎に提供されることがあり、例えば「2017年度シリーズ1 選手名x」、「2017年度シリーズ2 選手名x」等が存在する。したがって、同一チーム内に、同一選手名であるが、シリーズが異なる選手キャラクタが存在する場合がある。シリーズの更新毎に、当該野球選手の実績に基づいて能力の変更等が行われる。
(【0011】以降は省略されています)

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