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公開番号2024094422
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-07-09
出願番号2024072666,2022129632
出願日2024-04-26,2022-08-16
発明の名称ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
出願人任天堂株式会社,株式会社ポケモン
代理人個人,個人
主分類A63F 13/55 20140101AFI20240702BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】ゲームにおける戦闘を複数の方法で行う。
【解決手段】情報処理システムは、移動操作入力に基づいて仮想空間内のフィールド上においてプレイヤキャラクタを移動させる。情報処理システムは、第1の操作入力に基づいてサブキャラクタをフィールド上に登場させる。サブキャラクタを登場させる場所に敵キャラクタが配置されている場合、情報処理システムは、操作入力に基づいて戦闘が進行する第1の方式による戦闘を制御する。サブキャラクタを登場させる場所に敵キャラクタが配置されていない場合、情報処理システムは、登場したサブキャラクタを自動的に移動させる自動制御を開始する。情報処理システムは、第2の操作入力に基づいてフィールド上においてサブキャラクタを所定方向に移動させると共に、移動先の場所に敵キャラクタが配置されている場合、自動的に進行する第2の方式による戦闘を制御する。
【選択図】図12

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
移動操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上においてプレイヤキャラクタを移動させる制御を行わせ、
第1の操作入力に基づいてサブキャラクタを前記フィールド上に登場させる制御を行わせると共に、
(a)当該サブキャラクタを登場させる場所に敵キャラクタが配置されている場合、操作入力に基づいて戦闘が進行する第1の方式による、当該サブキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘を制御させ、
(b)前記サブキャラクタを登場させる場所に前記敵キャラクタが配置されていない場合、登場した前記サブキャラクタを自動的に移動させる自動制御を開始させ、
第2の操作入力に基づいて前記フィールド上において前記サブキャラクタを所定方向に移動させる制御を行わせると共に、移動先の場所に前記敵キャラクタが配置されている場合、自動的に進行する第2の方式による、当該サブキャラクタと当該敵キャラクタとの戦闘を制御させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,400 文字)【請求項2】
前記コンピュータにさらに、
前記第2の方式による戦闘が終了した場合に前記自動制御を開始させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータにさらに、
前記第2の方式による前記サブキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘が終了したときに、当該サブキャラクタの位置を含む所定範囲に他の敵キャラクタが配置されている場合、当該サブキャラクタと当該他の敵キャラクタとの前記第2の方式による戦闘を開始させる、
請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記自動制御は、前記サブキャラクタを前記プレイヤキャラクタに追従させる移動制御を含む、
請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータにさらに、
前記サブキャラクタが登場している状態において第3の操作入力が行われた場合、前記サブキャラクタを前記フィールド上に登場していない状態にする制御を行わせる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータにさらに、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに接触した場合、前記サブキャラクタが前記フィールド上に登場しているか否かに関わらず、前記第1の方式による前記サブキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘を制御させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、
前記第2の操作入力が行われた場合、前記プレイヤキャラクタの前方に設定される所定位置に向けて前記サブキャラクタを移動させる制御を行わせる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、
前記サブキャラクタが前記フィールド上に登場していない状態で前記第2の操作入力が行われた場合、当該サブキャラクタを前記フィールド上に登場させると共に前記所定位置に向けて移動させる制御を行わせる、
請求項7に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータにさらに、
第4の操作入力に基づいて前記フィールド上の敵キャラクタのうちいずれかを選択させ、
前記敵キャラクタが選択されている状態において前記第1の操作入力が行われた場合、選択されている当該敵キャラクタが配置されている場所に前記サブキャラクタを登場させる制御を行わせると共に、前記サブキャラクタと選択されている当該敵キャラクタとの前記第1の方式による戦闘を制御させ、
前記敵キャラクタが選択されている状態において前記第2の操作入力が行われた場合、前記フィールド上において、選択されている当該敵キャラクタに向かって前記サブキャラクタを移動させる制御を行わせると共に、前記サブキャラクタと選択されている前記敵キャラクタとの前記第2の方式による戦闘を制御させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記第1の方式による戦闘においては、前記サブキャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃と、前記敵キャラクタの捕獲とを少なくとも含む複数のコマンドが操作入力に基づいて指定され、指定されたコマンドに応じた、プレイヤキャラクタおよび/またはサブキャラクタの動作が実行される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のキャラクタが戦闘を行うゲームを実行するためのゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,300 文字)【背景技術】
【0002】
従来、複数のキャラクタ同士が戦闘を行うゲームにおいて、プレイヤがコマンドを指定し、指定したコマンドに応じた動作をキャラクタに行わせることで戦闘を進行させる技術がある(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“Pokemon RPGs 101”、[online]、株式会社ポケモン、[令和4年7月18日検索]、インターネット<https://www.pokemon.com/us/strategy/pokemon-rpgs-101/>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲーム中において、コマンドを用いる方法の戦闘に加えて他の方法での戦闘が可能になると、戦闘のバリエーションを増やすことが出来る。
【0005】
それ故、本発明の目的は、ゲームにおける戦闘を複数の方法で行うことが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(12)の構成を採用した。
【0007】
(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、次の処理を行わせるゲームプログラムである。
・移動操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上においてプレイヤキャラクタを移動させる処理
・第1の操作入力に基づいてサブキャラクタをフィールド上に登場させると共に、(a)当該サブキャラクタを登場させる場所に敵キャラクタが配置されている場合、操作入力に基づいて戦闘が進行する第1の方式による、当該サブキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を制御し、(b)サブキャラクタを登場させる場所に敵キャラクタが配置されていない場合、登場したサブキャラクタを自動的に移動させる自動制御を開始する処理
・第2の操作入力に基づいてフィールド上においてサブキャラクタを所定方向に移動させると共に、移動先の場所に敵キャラクタが配置されている場合、自動的に進行する第2の方式による、当該サブキャラクタと当該敵キャラクタとの戦闘を制御する処理
【0008】
上記(1)の構成によれば、プレイヤが操作入力を行う第1の方式による戦闘と、より簡易な第2の方式による戦闘という2種類の戦闘をプレイヤに行わせることが可能である。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータにさらに、第2の方式による戦闘が終了した場合に自動制御を開始させてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、第2の方式による戦闘が終了した後においてプレイヤが指示を行わなくてもサブキャラクタは自動制御による移動を行うので、プレイヤによる操作の手間を省略することができる。
(【0011】以降は省略されています)

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