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公開番号2025036643
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-03-14
出願番号2024230522,2020167458
出願日2024-12-26,2020-10-02
発明の名称プログラム、サーバ装置及びゲームシステム
出願人株式会社バンダイナムコエンターテインメント
代理人個人,個人
主分類A63F 13/58 20140101AFI20250306BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】限界値に到達した第1のキャラクタを使用することで派生的に第2のキャラクタに対しても影響を与え、限界値に到達した第1のキャラクタの使用を促すことが可能なプログラム等を提供すること。
【解決手段】プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うサーバ装置であって、キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行し、キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う。第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行う。
【選択図】図4
特許請求の範囲【請求項1】
プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部として、コンピュータを機能させ、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
続きを表示(約 1,600 文字)【請求項2】
請求項1において、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、前記第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力と同じ能力を、獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項1又は2において、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタが獲得した能力を用いたゲーム進行に応じて、前記第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力と同じ能力を、獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項2又は3において、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項2~4のいずれかにおいて、
複数の能力の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行う選択処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記選択処理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記抽選の抽選確率を決定し、
前記能力管理部は、
前記選択処理部によって選択された能力を、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力として決定することを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項1~5のいずれかにおいて、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、
コンピュータを更に機能させ、
前記能力管理部は、
前記特典付与部によって付与された特典の使用に基づいて、前記第2のキャラクタに、前記能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項6において、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、付与条件を満たしたか否かを判断し、当該付与条件を満たした場合に、前記特典をプレーヤに付与することを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項6又は7において、
前記特典付与部は、
イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況に関する条件の少なくとも1つの条件を満たす場合に、前記付与条件を満たしたと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項9】
請求項6~8のいずれかにおいて、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記付与条件を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項10】
請求項6~9のいずれかにおいて、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典の付与の成功率、前記特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、前記特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、サーバ装置及びゲームシステムに関する。
続きを表示(約 1,500 文字)【背景技術】
【0002】
従来から、ロールプレイングゲームなどのゲームにおいて、パラメータが上限値に達し、それ以上のカウントができない状況が発生する場合がある。かかる状況は、カウンターストップ或いはカンストと呼ばれ、キャラクタの成長要素が見込めないといった事態に陥る。
【0003】
従来技術では、限界値に到達したキャラクタの継続的な使用をプレーヤに促すために、限界値に到達した到達キャラクタに第1の特典(ボーナスポイント)を付与し、到達キャラクタを使用し続けて所与の条件を満たすことで、第2の特典を付与する処理を行うものが存在する(特許文献1の0007、0023段落等参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
特開2019-97701号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、カウンターストップの状況下では、パラメータが限界値に到達した第1のキャラクタの使用を更に促すことが期待されている。また、パラメータが限界値に到達した第1のキャラクタを使用することで派生的に第2のキャラクタに対しても何らかのメリットを与えるものであれば、更に、限界値に到達したキャラクタの継続的な使用を促しゲームの興趣性が向上する。
【0006】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、限界値に到達した第1のキャラクタを使用することで派生的に第2のキャラクタに対しても影響を与え、限界値に到達した第1のキャラクタの使用を促すことが可能なプログラム等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、
プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部として、コンピュータを機能させ、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。
【0008】
また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、本発明は、上記各部を含むゲームシステ
ムに関する。
【0009】
本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した後において、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて(例えば、ミッションをクリアする等)、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行う。
【0010】
つまり、本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した後においても継続して第1のキャラクタを用いたゲームプレイを行うことにより、第2のキャラクタに能力を獲得させることができる。すなわち、本発明は、限界値に到達した第1のキャラクタを使用することで派生的に第2のキャラクタに対しても影響を与え、限界値に到達した第1のキャラクタの継続的な使用を促すことができる。
(【0011】以降は省略されています)

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