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公開番号2024017525
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-02-08
出願番号2022120218
出願日2022-07-28
発明の名称麻雀ゲーム用のコンピュータプログラム、並びに麻雀ゲームのためのゲームシステム及び制御方法
出願人株式会社コナミアミューズメント
代理人個人,個人
主分類A63F 13/537 20140101AFI20240201BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】麻雀に慣れていないユーザでも、対戦相手の手牌の状態を推定しつつ駆け引きや戦略を検討することが可能な麻雀ゲームを実現する。
【解決手段】麻雀ゲームを提供するようにコンピュータを機能させるゲームシステムにおいて、コンピュータを、プレイヤに対する少なくとも一の対戦相手を対象者として当該対象者の手牌を判別し、当該手牌の判別結果に基づいて、対象者の手牌の状態をプレイヤが推定する手がかりとなる参考情報を生成する参考情報生成手段、及び生成された参考情報をプレイヤに提示する参考情報提示手段として機能させる。
【選択図】図10
特許請求の範囲【請求項1】
麻雀ゲームを提供するようにコンピュータを機能させるための麻雀ゲーム用のコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、
プレイヤに対する少なくとも一の対戦相手を対象者として当該対象者の手牌を判別し、当該手牌の判別結果に基づいて、前記対象者の手牌の状態を前記プレイヤが推定する手がかりとなる参考情報を生成する参考情報生成手段、及び
生成された参考情報を前記プレイヤに提示する参考情報提示手段、
として機能させるように構成された麻雀ゲーム用のコンピュータプログラム。
続きを表示(約 1,400 文字)【請求項2】
前記参考情報生成手段は、前記手牌の状態として、前記対象者の手牌にて麻雀の少なくともいずれか一つの役が完成する可能性、及び前記対象者の手牌にて完成することが予想される役の点数の少なくともいずれか一方を前記プレイヤが推定する手がかりとなるようにして前記参考情報を生成する請求項1に記載のコンピュータプログラム。
【請求項3】
前記参考情報生成手段は、前記役が完成する可能性を推定する手がかりとして、前記対象者の手牌に関する向聴数、聴牌の有無、及び聴牌状態における待ち牌数の少なくともいずれか一つが含まれるようにして前記参考情報を生成する請求項2に記載のコンピュータプログラム。
【請求項4】
前記参考情報生成手段は、前記役の点数を推定する手がかりとして、前記対象者の手牌にて完成することが予想される役の翻数、及びドラ牌数の少なくともいずれか一つが含まれるようにして前記参考情報を生成する請求項2に記載のコンピュータプログラム。
【請求項5】
前記参考情報生成手段は、前記手牌の状態を推定する手がかりとなる複数の事項を含むようにして前記参考情報を生成し、
前記参考情報提示手段は、前記事項ごとに区別して前記参考情報を提示する請求項1に記載のコンピュータプログラム。
【請求項6】
前記参考情報生成手段は、複数の対戦相手のそれぞれを対象者として前記参考情報を生成し、
前記参考情報提示手段は、前記プレイヤが視認するゲーム画面内にて前記対象者ごとに区別して設定された表示領域に各対象者の前記参考情報を表示することにより、前記参考情報を前記プレイヤに提示する請求項1に記載のコンピュータプログラム。
【請求項7】
前記参考情報提示手段は、前記麻雀ゲームの一局の対戦中にて所定の提示条件が満たされたか否かを判別し、前記提示条件が満たされた場合には前記参考情報を提示し、前記提示条件が満たされない場合には前記参考情報を提示しない請求項1~6のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項8】
前記参考情報を提示するために必要なスキルが前記プレイヤに対応付けて設定され、
前記参考情報提示手段は、前記プレイヤのスキルと関連付けて前記提示条件の成否を判別する請求項7に記載のコンピュータプログラム。
【請求項9】
麻雀ゲームを提供するように機能するコンピュータを含んだゲームシステムであって、前記コンピュータを、
プレイヤに対する少なくとも一の対戦相手を対象者として当該対象者の手牌を判別し、当該手牌の判別結果に基づいて、前記対象者の手牌の状態を前記プレイヤが推定する手がかりとなる参考情報を生成する参考情報生成手段、及び
生成された参考情報を前記プレイヤに提示する参考情報提示手段、
として機能させるように構成されたゲームシステム。
【請求項10】
麻雀ゲームを提供するようにコンピュータを機能させるゲームの制御方法であって、前記コンピュータを、
プレイヤに対する少なくとも一の対戦相手を対象者として当該対象者の手牌を判別し、当該手牌の判別結果に基づいて、前記対象者の手牌の状態を前記プレイヤが推定する手がかりとなる参考情報を生成する参考情報生成手段、及び
生成された参考情報を前記プレイヤに提示する参考情報提示手段、
として機能させるゲームの制御方法。

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、麻雀ゲームを提供するためのコンピュータプログラム等に関する。
続きを表示(約 4,000 文字)【背景技術】
【0002】
麻雀ゲームを提供するゲームシステムが種々提供されている(例えば、特許文献1参照)。この種のゲームシステムでは、物理的な麻雀牌を用いる遊戯又は競技としての麻雀において確立しているルールや手順に則ってゲームを進行させることが通例である。対局者全員の手牌が相互に開示された状態、あるいは特定の対戦相手の手牌が見える状態でゲームをプレイさせることが可能なゲームシステムも知られている(例えば非特許文献1~3参照)。プレイヤのプレイを援助するアシスト機能が実装された麻雀ゲームのシステムも知られている(非特許文献4参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2014-176401号公報
【非特許文献】
【0004】
じゃんラボ、“オフラインで遊べる麻雀アプリおすすめ10選!CPU相手でも楽しめるのはどれ?”、「みんなの麻雀オフライン」の欄、[online]、2021年10月15日、ZETOUM株式会社、[令和4年6月27日検索]、インターネット〈URL:https://media.jannavi.net/offline-mahjong-app-recommended/〉
“-2022年版- サクッ!と打てるネット麻雀大集合”、「BANBOO麻雀」の欄、[online]、[令和4年6月27日検索]、インターネット〈URL:https://supplement-user.asia/category17/entry44.html〉
“遊遊 アイドル雀士 スーチーパイSpecial”、「商品の説明」の欄、[online]、アマゾンジャパン合同会社、[令和4年6月27日検索]、インターネット〈URL:https://www.amazon.co.jp/%E3%83%A1%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%82%A4%E3%83%88-%E9%81%8A%E9%81%8A-%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%AB%E9%9B%80%E5%A3%AB-%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%BC%E3%83%91%E3%82%A4Special/dp/B0001FTOSI/ref=sr_1_1?crid=T5NJ92CJK17A&keywords=%E9%81%8A%E9%81%8A+%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%AB%E9%9B%80%E5%A3%AB+%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%BC%E3%83%91%E3%82%A4+special&qid=1656312985&sprefix=%2Caps%2C315&sr=8-1〉
“セガNET麻雀 MJ 麻雀アシスト機能”、[online]、株式会社セガ、[令和4年6月27日検索]、インターネット〈URL:http://sega-mj.com/players/gameguide/manual/operation/assist/〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
麻雀においては、対戦相手の捨て牌等から対戦相手の手牌の状態を推定しつつ自己の手牌における役の完成を目指して捨て牌を選択するといった駆け引きや戦略を検討することが必要である。しかしながら、麻雀に必ずしも慣れていないユーザにとってはそのような検討が困難な場合がある。特に、麻雀ゲームでは、捨て牌の選択に制限時間が設定されることがある。制限時間が設定されない場合でも、対局を円滑に進める必要から短時間で行動を選択することが求められる。そのような限られた時間内で対戦相手の手牌を推定しつつ、自己の行動を決定することは麻雀に不慣れなユーザには難易度が高く、この点が麻雀ゲームを敬遠する傾向を生み出す要因の一つとなり得る。一方、上述した非特許文献1~3の技術のように、対戦相手の手牌それ自体がプレイヤに開示される場合には、対戦相手の手牌の状態をプレイヤが容易に把握することが可能である。しかし、そのような仕組みでは、対戦相手の手牌の状態が一義的に特定できないという麻雀の基本的なルールを大きく逸脱し、麻雀ゲームそれ自体の興趣が顕著に損なわれるおそれがある。
【0006】
そこで、本発明は麻雀に必ずしも慣れていないプレイヤでも、対戦相手の手牌の状態を推定しつつ駆け引きや戦略を検討してゲームを楽しくプレイすることが可能な麻雀ゲームを実現するためのコンピュータプログラム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、麻雀ゲームを提供するようにコンピュータを機能させるための麻雀ゲーム用のコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、プレイヤに対する少なくとも一の対戦相手を対象者として当該対象者の手牌を判別し、当該手牌の判別結果に基づいて、前記対象者の手牌の状態を前記プレイヤが推定する手がかりとなる参考情報を生成する参考情報生成手段、及び生成された参考情報を前記プレイヤに提示する参考情報提示手段、として機能させるように構成されたものである。
【0008】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、麻雀ゲームを提供するように機能するコンピュータを含んだゲームシステムであって、前記コンピュータを、プレイヤに対する少なくとも一の対戦相手を対象者として当該対象者の手牌を判別し、当該手牌の判別結果に基づいて、前記対象者の手牌の状態を前記プレイヤが推定する手がかりとなる参考情報を生成する参考情報生成手段、及び生成された参考情報を前記プレイヤに提示する参考情報提示手段、として機能させるように構成されたものである。
【0009】
本発明の一態様に係るゲームの制御方法は、麻雀ゲームを提供するようにコンピュータを機能させるゲームの制御方法であって、前記コンピュータを、プレイヤに対する少なくとも一の対戦相手を対象者として当該対象者の手牌を判別し、当該手牌の判別結果に基づいて、前記対象者の手牌の状態を前記プレイヤが推定する手がかりとなる参考情報を生成する参考情報生成手段、及び生成された参考情報を前記プレイヤに提示する参考情報提示手段、として機能させるものである。
【図面の簡単な説明】
【0010】
本発明の一形態に係るゲームシステムの構成例を示す図。
図1のゲーム装置の制御系の構成例を示す機能ブロック図。
ゲーム画面の一例を示す図。
盛り上がりゲージの拡大図。
盛り上がりゲージのゲージ量制御と演出との関係を示す図。
盛り上がりの段階が図3の段階よりも高まったときのゲーム画面の一例を示す図。
一局の対戦が終了した時点で付与される報酬をプレイヤに提示する場合のゲームの画面の一例を示す図。
図7の報酬表示部の拡大図。
鳴き行為があった時のカットイン画像の一例を示す図。
手牌情報画像の一例を示す図。
図3のゲーム画面に含まれる情報表示部の拡大図。
情報表示部における役名表示の一例を示す図。
自模牌と手牌中の牌とによって順子の形成が可能な場合の表示例を示す図。
自模牌と手牌中の牌とによって刻子の形成が可能な場合の表示例を示す図。
複数組の面子が形成可能な場合の表示例を示す図。
手牌中にて順子が形成された場合の表示例を示す図。
手牌中にて刻子が形成された場合の表示例を示す図。
手牌中にて槓子が形成された場合の表示例を示す図。
複数組の面子の対象牌を順番に表示する例を示す図。
複数組の面子の対象牌を同時的に表示する例を示す図。
複数組の面子の対象牌を同時的に表示する他の例を示す図。
鳴き行為が可能な場合に表示される鳴き案内画像の例を示す図。
自模切り行為があった場合に表示される自摸切り画像の例を示す図。
ドラ牌を提示するために表示されるドラ牌画像の例を示す図。
向聴数を変化させる牌を提示するために表示される推奨度提示画像の例を示す図。
手牌中の役牌を提示するために表示される役牌画像の一例を示す図。
向聴数を提示するために表示される向聴数画像の一例を示す図。
聴牌を迎えるために必要な牌を提示するために表示される必要牌提示画像の一例を示す図。
プレイヤが親家であること等を提示するために表示される親家確認画像の一例を示す図。
聴牌を迎えるために捨てるべき牌を提示するために表示される捨て牌提示画像の一例を示す図。
ドラ牌の種類が増加したときに表示されるドラ情報画像の一例を示す図。
演出制御部が実行する演出制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
演出制御部が実行する報酬制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
アシスト制御部が実行する参考情報提示処理の手順の一例を示すフローチャート。
アシスト制御部が実行する役名提示処理の手順の一例を示すフローチャート。
アシスト制御部が実行する面子表示処理の手順の一例を示すフローチャート。
図36に続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
(【0011】以降は省略されています)

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