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公開番号2025031045
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-03-07
出願番号2023136996
出願日2023-08-25
発明の名称コンピュータシステム、プログラムおよびゲーム実行制御方法
出願人株式会社バンダイナムコエンターテインメント
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/45 20140101AFI20250228BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】プレーヤがN体(N≧1)のプレーヤキャラクタを操作して対象オブジェクトに影響を与える影響付与行動を繰り出して楽しむゲームにおける興趣を高めること。
【解決手段】ボール6(対象オブジェクト)をキープするボールキープキャラクタ(プレーヤキャラクタ4)による影響付与行動の実行の都度、連続判定と難易度判定とを行う。連続判定は「味方の間でのパス成功」「制限時間内にパスできた」「パスの方向が攻撃方向」の条件を全て満たすと肯定され、肯定の都度に連続回数nがカウントされる。難易度は、影響付与行動の種類、プレイ時間中の実行タイミング、パス距離、などに基づき難易度ポイントとして算出され、累積パラメータ値として累積される。累積パラメータ値に基づいて、ボール6の移動速度や、プレーヤキャラクタ4の能力および表示形態、対戦相手ゴールキーパー5Gの能力および表示形態、ゴール判定の補正値が変更される。
【選択図】図7
特許請求の範囲【請求項1】
プレーヤがN体(N≧1)のプレーヤキャラクタを操作して対象オブジェクトに影響を与える影響付与行動を繰り出して楽しむゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記影響付与行動の連続を判定する連続判定手段と、
前記影響付与行動の難易度を判定する難易度判定手段と、
前記連続判定手段の判定結果および前記難易度判定手段の判定結果に基づいて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。
続きを表示(約 1,100 文字)【請求項2】
前記進行制御手段は、少なくとも、前記連続判定手段の判定結果に基づいて前記ゲームの進行を制御し、
前記連続判定手段は、
前記影響付与行動それぞれについて、当該影響付与行動の結果の成否を判定する個別成否判定手段、
を有し、前記個別成否判定手段の判定結果を用いて連続を判定する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項3】
前記進行制御手段は、少なくとも、前記連続判定手段の判定結果に基づいて前記ゲームの進行を制御し、
前記連続判定手段は、所与の制限時間内に新たな前記影響付与行動を行うことが連続しているか否かを判定する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項4】
前記連続判定手段は、前記制限時間の判定基準を連続回数に基づいて設定する、
請求項3に記載のコンピュータシステム。
【請求項5】
前記判定基準を示す表示を行う制限時間判定基準表示制御手段、
を更に備える請求項4に記載のコンピュータシステム。
【請求項6】
前記進行制御手段は、少なくとも、前記難易度判定手段の判定結果に基づいて前記ゲームの進行を制御し、
前記難易度判定手段は、前記影響付与行動の内容、前記影響付与行動が行われた位置、および、前記影響付与行動を行った前記プレーヤキャラクタのうちの何れかに基づいて難易度を判定する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項7】
前記進行制御手段は、前記連続判定手段の判定結果、および、前記難易度判定手段の判定結果に基づいて前記ゲームの進行を制御し、
前記難易度判定手段は、前記連続判定手段により連続と判定された前後の前記影響付与行動に係る前記プレーヤキャラクタの距離に基づいて難易度を判定する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項8】
前記進行制御手段は、
前記連続判定手段の判定結果、および/又は、前記難易度判定手段の判定結果に基づいてパラメータを変更するパラメータ変更手段、
を有し、当該パラメータに基づいて前記ゲームの進行を制御する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項9】
前記パラメータは、属性の項目と、値の項目とのうちの少なくとも一方を有する、
請求項8に記載のコンピュータシステム。
【請求項10】
前記パラメータに基づいて、前記対象オブジェクトの移動速度、状態、特性および表示形態のうちの少なくとも1つを変更する影響反映制御手段、
を更に備える請求項8に記載のコンピュータシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、所与のゲームの実行を制御するコンピュータシステム等に関する。
続きを表示(約 2,100 文字)【背景技術】
【0002】
ビデオゲームの人気ジャンルの1つに、サッカーや、テニス、ゴルフといった球技ゲームがある。球技ゲームでは、実際の球技を忠実にゲーム内で再現するだけでなく、様々な仕様を凝らすことでゲームとしての興趣を高めている。
【0003】
例えば、特許文献1では、テニスゲームにおいて、試合の状況や選手のメンタル状況に応じて選手のパラメータを変動させ、当該パラメータに応じてテニスボールの重さを補正する技術が記されている。例えば、ラリーが継続すると選手のパラメータが上昇し、選手が必殺技のスマッシュを打つ時に、パラメータの範囲に応じて設定されたテニスボールの重さ補正値によって、スマッシュの威力が上がることとなりゲームの興趣が高められる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
特開2003-175282号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
球技スポーツのなかには、サッカーやラグビーなど複数の選手によるチーム対戦型の球技がある。チーム対戦型においては、ボールを同チームの選手内で次々にパスして繋ぎつつゴールを目指す。サッカーやラグビーをテーマとした球技ゲームにおいても、プレーヤは自チームの選手キャラクタ(プレーヤキャラクタ)を上手く操作すれば、パスを繋ぎながらゴールを実現できる。どの選手を使ってどのようにパスを繋いでゴールするか、つまりパス戦術を練って、これを実現し、見事得点することは、チーム対戦型球技ゲームにおける興趣の1つである。言い換えれば、「パス繋ぎ」に係る仕様の工夫は、商品としての魅力を高める重要要素である。
【0006】
なお、こうした興趣の重要性については、「パス繋ぎ」要素、「得点を得るために、対象オブジェクト(例えば、サッカーであればサッカーボール)に対して、複数のプレーヤキャラクタ(例えば、サッカーであればサッカー選手)を連続的に関与させながら移動目標位置へ移動させる要素」を含むゲームには共通する。より広義には、プレーヤがN体(N≧1)のプレーヤキャラクタを操作して対象オブジェクトに影響を与える影響付与行動を繰り出して楽しむゲームでは同じことが言える。
【0007】
本発明が解決しようとする課題は、プレーヤがN体(N≧1)のプレーヤキャラクタを操作して対象オブジェクトに影響を与える影響付与行動を繰り出して楽しむゲームにおける興趣を高める技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤがN体(N≧1)のプレーヤキャラクタを操作して対象オブジェクト(例えば、図2のボール6)に影響を与える影響付与行動を繰り出して楽しむゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記影響付与行動の連続を判定する連続判定手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、連続判定部212、図16のステップS36)と、
前記影響付与行動の難易度を判定する難易度判定手段(例えば、図1の制御基板1150、図5の難易度ポイントDm、図11のサーバ処理部200s、難易度判定部214、図16のステップS78)と、
前記連続判定手段の判定結果および前記難易度判定手段の判定結果に基づいて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の累積パラメータ値に基づく能力特性変更、バフの内容の決定、デバフの内容の決定、図11のサーバ処理部200s、進行制御部220、図17のステップS84)と、を備えるコンピュータシステムである。
【0009】
例えば、実行するゲームがサッカーゲームであれば、ボールを対象オブジェクトとし、プレーヤが、サッカー選手のキャラクタをプレーヤキャラクタとして操作することで、キックや、ドリブル、ヘディング、トラップなど様々なサッカープレイの技が影響付与行動として実行される。
【0010】
第1の発明によれば、コンピュータシステムは、影響付与行動の連続の判定結果や、影響付与行動の難易度判定の判定結果に基づいて、ゲームの進行を制御できる。サッカーであれば、「何回連続してパスが繋がっているか」「いかに上手くパスを繋いだか」を判定して、ゲームを進行制御できることになる。例えば、影響付与行動の連続回数が高いほどプレーヤにとって有利にゲームを進行制御する、といったことが可能になる。つまり、上手くパスを繋げていけばいくほど、より難易度の高いパスをすればするほど、それだけ有利にプレイできることになる。よって、プレーヤがN体(N≧1)のプレーヤキャラクタを操作して対象オブジェクトに影響を与える影響付与行動を繰り出して楽しむゲームにおける興趣を高めることができる。
(【0011】以降は省略されています)

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