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公開番号2024103657
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-08-01
出願番号2024088519,2022183521
出願日2024-05-31,2012-12-18
発明の名称ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置
出願人株式会社コナミデジタルエンタテインメント
代理人
主分類A63F 13/5375 20140101AFI20240725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】移動体を目標面へ到達点させるゲームにおいて、移動体のぶれを予めユーザに認識させ、それによって従来にない戦略性や作戦の組み立てをユーザに行わせることが可能なゲームを提供する。
【解決手段】指定部202は、操作部201により受け付けられた到達点指定指示に基づいて、ストライクゾーンにボールオブジェクトの到達点である指定到達点を指定する。範囲設定部205は、指定部202により指定された指定到達点401に対してぶれて打撃ゾーンに到達するボールオブジェクトのブレ範囲402を設定し、表示部208に表示させる。移動体制御部206は、ブレ範囲402に基づいて、ボールオブジェクトBLの実際の到達点である実到達点を打撃ゾーンに設定し、実到達点に向けてボールオブジェクトBLを表示部208に移動表示させる。
【選択図】図2
特許請求の範囲【請求項1】
ゲーム空間に設けられた目標面に移動体を到達させるゲームを実行するゲーム装置であって、
ユーザからの操作指示に基づいて、前記目標面内に前記移動体の到達点を指定する指定部と、
前記指定部により指定された指定到達点に対してぶれて前記目標面に到達する前記移動体のブレ範囲を設定し、表示部に表示させる範囲設定部と、
前記ブレ範囲に基づいて、前記移動体の実際の到達点である実到達点を前記目標面に設定し、前記実到達点に向けて前記移動体を前記表示部に移動表示させる移動体制御部とを備えるゲーム装置。

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム空間に設けられた目標面に移動体を到達させるゲームを制御する技術に関するものである。
続きを表示(約 2,000 文字)【背景技術】
【0002】
従来の野球ゲームとしては、例えば、特許文献1に示されるように、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトをミートカーソルで位置決めし、打者キャラクタにボールオブジェクトを打撃させる野球ゲームが知られている。
【0003】
また、このような野球ゲームにおいて、ユーザが投手キャラクタにボールオブジェクトを投げさせる場合、まず、ユーザは球種を選択し、投球動作開始ボタンを押す。すると、投手キャラクタが投球動作を開始する。次に、ユーザは、投手キャラクタが投球動作を開始してから投球するまでの間にストライクゾーン内においてボールオブジェクトの到達点を選択し、投球開始ボタンを押す。すると、投手キャラクタはボールオブジェクトをリリースする。これにより、ボールオブジェクトはユーザにより選択された到達点に到達する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
特許第3892889号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、現実の野球では投手は狙い通りのコース(到達点)に100%確実にボールを投げることはできず、投球毎にずれが生じてしまう。このずれは、ストライクゾーンのどこを狙うか、投手の能力、さらには試合状況に基づく心理状態等の要因によって影響を受けることが多い。このようなずれをユーザに認識させることで、投球の組み立てや戦略性に新たなゲーム性を導入することが考えられるが、従来の野球ゲームにおいて、このような構成は実現されていなかった。
【0006】
本発明の目的は、例えば野球ゲームのように、移動体を目標面へ到達点させるゲームにおいて、移動体のぶれを予めユーザが認識でき、それによって従来にない戦略性や作戦の組み立てを楽しむことができるゲーム装置等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明の一態様によるゲーム装置は、ゲーム空間に設けられた目標面に移動体を到達させるゲームを実行するゲーム装置であって、ユーザからの操作指示に基づいて、前記目標面内に前記移動体の到達点を指定する指定部と、前記指定部により指定された指定到達点に対してぶれて前記目標面に到達する前記移動体のブレ範囲を設定し、表示部に表示させる範囲設定部と、前記ブレ範囲に基づいて、前記移動体の実際の到達点である実到達点を前記目標面に設定し、前記実到達点に向けて前記移動体を前記表示部に移動表示させる移動体制御部とを備える。
【0008】
この構成によれば、ユーザは目標面内において指定到達点を指定すると、指定到達点に対してぶれて目標面に到達する移動体のブレ範囲が表示される。そのため、ユーザに対してブレ範囲を視覚的に事前に報知することができるので、ユーザはそのブレ範囲を考慮した戦略を考えることとなり、従来にない遊戯性を実現することが可能となる。
【0009】
例えば、野球ゲームを例に挙げて説明すると、投手キャラクタを操作するユーザはストライクゾーンにおいてボールオブジェクトの到達点(目標点)である指定到達点を移動させながら、最終的な指定到達点を決定し、移動開始指示を入力して投手キャラクタにボールオブジェクトを投球させる。この場合、指定到達点からのブレ範囲が表示されるため、ストライクゾーンぎりぎりに指定到達点を指定するとボールオブジェクトがストライクゾーンから外れる可能性も出てくるため、指定到達点をストライクゾーンのもう少し内側に配置した方が良いといった判断や、あるいはストライクゾーンから外れてもかまわないからストライクゾーンぎりぎりに指定到達点を指定するといった判断をユーザは行うこととなる。より具体的には、例えば、カウントでボールが先行して1ストライク3ボールとなり、次の投球でストライクを取りに行くとユーザが決めた場合には、ブレ範囲の外周も含めストライクゾーン内に納まるように指定到達点を指定することになる。逆に、ストライクが先行して2ストライクノーボールとなり、次の投球はボールになっても良いので、打者が打ちにくいストライクゾーンの内角ぎりぎりを狙うとユーザが決めた場合には、ブレ範囲がストライクゾーンの内角のラインをまたぐように指定到達点を指定することになる。その他、様々なカウントやアウトの状況、さらに走者の有無等といった判断材料を考慮に入れてユーザは最終的な指定到達点を決定することができるため、指定到達点を指定する際のユーザの興味を向上させ、ゲームに対するユーザの集中力を高めることとなり、従来にない遊戯性を実現することが可能となる。
【0010】
(2)前記範囲設定部は、所定のゲーム因子に基づいて前記ブレ範囲の大きさを変動させることが好ましい。
(【0011】以降は省略されています)

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