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公開番号2024090234
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-07-04
出願番号2022205981
出願日2022-12-22
発明の名称情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
出願人株式会社MIXI
代理人個人,個人
主分類A63F 13/45 20140101AFI20240627BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】対戦イベントのプレイに対する戦略性をより高めるゲームを提供可能にする。
【解決手段】情報処理装置は、ゲームの開始前に、ゲーム内でプレイヤが使用する第1ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、ゲーム内で取得が可能な第2ゲーム媒体をプレイヤが保持していない場合、第1ゲーム媒体のパラメータを用いるイベントを、第2ゲーム媒体を保持していないプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象に実行できないように制御し、第2ゲーム媒体をプレイヤが保持している場合、第2ゲーム媒体を保持するプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象とするイベントを実行可能に制御する制御部と、第1オブジェクトから第2オブジェクトにイベントの実行を要求した場合、第1オブジェクトを操作するプレイヤが保持している第2ゲーム媒体を消費させる消費制御部とを有する。
【選択図】図10
特許請求の範囲【請求項1】
ゲームの開始前に、当該ゲーム内でプレイヤが使用する第1ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、
前記ゲーム内で取得が可能な第2ゲーム媒体をプレイヤが保持していない場合、前記第1ゲーム媒体のパラメータを用いるイベントを、当該第2ゲーム媒体を保持していないプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象に実行できないように制御し、
前記第2ゲーム媒体をプレイヤが保持している場合、当該第2ゲーム媒体を保持するプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象とする前記イベントを実行可能に制御する制御部と、
前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトに前記イベントの実行を要求した場合、当該第1オブジェクトを操作するプレイヤが保持している前記第2ゲーム媒体を消費させる消費制御部と、
を有する情報処理装置。
続きを表示(約 2,200 文字)【請求項2】
前記第2オブジェクトを操作する他のプレイヤが前記第2ゲーム媒体を保持している場合、当該第2オブジェクトを対象とする前記イベントの実行の要求に対する対応を選択可能に表示し、
前記第2オブジェクトを操作する他のプレイヤが前記第2ゲーム媒体を保持していない場合、当該第2オブジェクトを対象とする前記イベントの実行の要求に対する対応を表示しない対応制御部を更に有する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記イベントの実行の要求を受けた前記第2オブジェクトを操作する他のプレイヤが前記第2ゲーム媒体の消費を選択した場合、前記第1オブジェクトと当該第2オブジェクトの間で実行された当該イベントの敗北側が保持している少なくとも1つの第3ゲーム媒体を勝利側に移動させ、
前記イベントの実行の要求を受けた前記第2オブジェクトを操作する他のプレイヤが前記第2ゲーム媒体の消費を選択しなかった場合、他のプレイヤが保持している少なくとも1つの第3ゲーム媒体を、前記第1オブジェクトを操作するプレイヤに移動させ、
前記イベントの実行の要求を受けた前記第2オブジェクトを操作する他のプレイヤが前記第2ゲーム媒体を保持していない場合、他のプレイヤが保持する少なくとも1つの第3ゲーム媒体を、前記第1オブジェクトを操作するプレイヤに移動させる媒体移動制御部を更に有する、
請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記制御部は、
前記第1オブジェクトが移動可能な複数の空間のうち、当該第1オブジェクトと同じ空間にいる前記第2オブジェクトに対する前記イベントの実行の要求を許可し、
前記第1オブジェクトが移動可能な複数の空間のうち、当該第1オブジェクトと異なる空間にいる前記第2オブジェクトに対する前記イベントの実行の要求を許可しない、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記ゲームが少なくとも1つの空間で構成される場合、空間単位で、空間内に存在する前記第2ゲーム媒体の総数を表示させる表示制御部を更に有する、
請求項4に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記表示制御部は、
前記第1オブジェクトを操作するプレイヤのプレイ画面を視聴している第1視聴ユーザが所定条件を満たした場合、当該プレイ画面上に、当該所定条件に応じた時間の間、少なくとも1つの空間内に位置する前記第2オブジェクトが保持している前記第2ゲーム媒体の数を当該第2オブジェクト単位で識別可能に表示させる、
請求項5に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記表示制御部は、
前記第1視聴ユーザに起因する前記第2ゲーム媒体の数の表示中に、当該第1視聴ユーザが視聴中の前記プレイ画面を視聴している第2視聴ユーザが前記所定条件を満たした場合、
前記第2視聴ユーザに起因する前記第2ゲーム媒体の数の表示を一時保留し、前記第1オブジェクトを操作するプレイヤが指示した任意のタイミングで当該表示を実行させる、
請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記ゲームに、第4ゲーム媒体を所定の時点に保持しているオブジェクトを操作するプレイヤを敗者とするルールが設けられている場合に、
第2所定条件を満たした視聴ユーザが視聴しているプレイ画面に対応するプレイヤが操作するオブジェクトが前記第4ゲーム媒体を保持しているとき、当該オブジェクトよりも弱い他のオブジェクトが位置している空間を識別可能に表示させ、
前記オブジェクトが前記他のオブジェクトを対象とする前記イベントに勝利すると、当該他のオブジェクトを操作するプレイヤに対し、当該オブジェクトを操作するプレイヤが保持している前記第4ゲーム媒体を移動させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記ゲームに、第4ゲーム媒体を所定の時点に保持しているオブジェクトを操作するプレイヤを敗者とするルールが設けられている場合に、
第3所定条件を満たした視聴ユーザが視聴しているプレイ画面上に、前記第2ゲーム媒体を取得可能な空間の情報を表示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項10】
プロセッサが、ゲームの開始前に、当該ゲーム内でプレイヤが使用する第1ゲーム媒体の選択を受け付ける処理と、
前記ゲーム内で取得が可能な第2ゲーム媒体をプレイヤが保持していない場合、プロセッサが、前記第1ゲーム媒体のパラメータを用いるイベントを、当該第2ゲーム媒体を保持していないプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象に実行できないように制御する処理と、
前記第2ゲーム媒体をプレイヤが保持している場合、プロセッサが、当該第2ゲーム媒体を保持するプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象とする前記イベントを実行可能に制御する処理と、
前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトに前記イベントの実行を要求した場合、プロセッサが、当該第1オブジェクトを操作するプレイヤが保持している前記第2ゲーム媒体を消費させる処理と、
を実行する情報処理方法。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
続きを表示(約 3,500 文字)【背景技術】
【0002】
特許文献1には、「プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ及び複数種類のパネルをタイル状にゲーム画像として生成するゲーム画像生成手段を備え、1ターン毎に、前記プレイヤキャラクタを起点として前記複数種類のパネルのうち隣り合う同一種類のパネルを選択する入力を受けて、選択されたパネルの種類に応じてゲーム上の効果を与えると共に、1ターン毎に敵キャラクタがゲーム画像上を移動し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置の関係に応じてプレイヤキャラクタに対してダメージを与えるサーバ装置」が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特許第5559920号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、攻撃の機会が交互に与えられるゲームでは、戦いを挑む相手や戦いのタイミングを戦略的に選ぶ楽しみがない。
【0005】
本発明は、対戦イベントのプレイに対する戦略性をより高めるゲームを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一形態は、ゲームの開始前に、ゲーム内でプレイヤが使用する第1ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、ゲーム内で取得が可能な第2ゲーム媒体をプレイヤが保持していない場合、第1ゲーム媒体のパラメータを用いるイベントを、第2ゲーム媒体を保持していないプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象に実行できないように制御し、第2ゲーム媒体をプレイヤが保持している場合、第2ゲーム媒体を保持するプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象とするイベントを実行可能に制御する制御部と、第1オブジェクトから第2オブジェクトにイベントの実行を要求した場合、第1オブジェクトを操作するプレイヤが保持している第2ゲーム媒体を消費させる消費制御部とを有する情報処理装置である。
【発明の効果】
【0007】
本発明の一形態によれば、対戦イベントのプレイに対する戦略性をより高めるゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
実施の形態1に係る情報処理システムの構成例を示す図である。
実施の形態1で想定するゲームの流れを説明する図である。
実施の形態1で想定するゲーム空間の一例を説明する図である。
分身オブジェクトがスポットで一定時間停止した状態を説明する図である。
プレイヤの情報端末に表示されるプレイ画面の一例を説明する図である。
ゲームで使用する媒体オブジェクトの一例を説明する図である。
ポイントの取得を説明する図である。(A)は白色のカラーカードが揃う直前の手札置き場の配列を示し、(B)は白色のカラーカードが揃った直後の手札置き場の配列を示し、(C)はポイントを取得した後の手札置き場の配列を示す。
自動交換によるポイントの取得を説明する図である。(A)は白色のカラーカードが揃う直前の手札置き場の配列を示し、(B)は白色のカラーカードが揃った直後の手札置き場の配列を示し、(C)はポイントを取得した後の手札置き場の配列を示す。
実施の形態1で使用するサーバの機能上の構成例を説明する図である。
対戦イベント実行制御部が有する機能の一例を説明する図である。(A)は分身オブジェクトに対応するプレイヤAがアタックカードを保持しない場合の対戦イベントの実行の要求の取り扱いであり、(B)は分身オブジェクトに対応するプレイヤがアタックカードを保持する場合の対戦イベントの実行の要求の取り扱いである。
対戦イベント実行制御部が有する機能の一例を説明する図である。
対戦イベントの実行の要求に伴うアタックカードの消費を説明する図である。(A)は対戦イベントの実行を要求する前のプレイ画面であり、(B)は対戦イベントの実行を要求した後のプレイ画面である。
対戦イベントの実行を要求された分身オブジェクトのプレイヤがアタックカードを保持している場合におけるプレイ画面の表示例を説明する図である。
対戦イベントの実行を要求された分身オブジェクトのプレイヤがアタックカードを保持していない場合におけるプレイ画面の表示例を説明する図である。
カラーカード移動制御部が実行する処理動作を説明するフローチャートである。
実施の形態2で使用するサーバの機能上の構成例を説明する図である。
エリア別にアタックカードの枚数を表示する機能が有効である場合におけるプレイ画面の表示例を説明する図である。
エリア別にアタックカードの枚数を表示する機能が有効である場合におけるプレイ画面の他の表示例を説明する図である。
エリア別にアタックカードの枚数を表示する機能が有効である場合におけるプレイ画面の他の表示例を説明する図である。
プレイヤが視聴するプレイ画面と視聴ユーザXが視聴するプレイ画面の違いを説明する図である。(A)は視聴ユーザXの視聴先であるプレイヤの情報端末に表示されているプレイ画面であり、(B)は視聴ユーザXの情報端末に表示されているプレイ画面である。
実施の形態3で使用する空間マップの表示例を説明する図である。
実施の形態3のサブ機能2に基づく空間マップの表示のタイミングを説明する図である。
実施の形態3のサブ機能2の実行によるプレイヤが視聴するプレイ画面と視聴ユーザが視聴するプレイ画面の違いを説明する図である。
実施の形態4で使用するサーバの機能上の構成例を説明する図である。
ビリカード移動制御部による視聴先のプレイヤの分身オブジェクトよりも弱い分身オブジェクトがいるエリアの位置を識別可能に表示する空間マップの表示例を説明する図である。
ビリカード移動制御部による視聴先のプレイヤの分身オブジェクトよりも弱い分身オブジェクトがいるエリアの位置を識別可能に表示する空間マップの他の表示例を説明する図である。
2種類の空間マップの選択処理を説明するフローチャートである。
第2所定条件を満たした視聴ユーザの視聴先のプレイヤが対戦イベントに勝利した場合における媒体カードの移動を説明する図である。(A)は対戦イベントの勝者であるプレイヤがビリカードを保持する場合における媒体カードの移動を示し、(B)は対戦イベントの勝者であるプレイヤがビリカードを保持しない場合における媒体カードの移動を示す。
第3所定条件を満たした視聴ユーザのプレイ画面に表示される空間マップの表示例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。
後述する実施の形態は、本発明を実施するための形態の一例にすぎず、本発明の実施の形態は、後述する形態例に限定されない。
従って、本発明の技術的範囲は、後述する実施の形態に記載された範囲に限定されない。例えば実施の形態に記載された内容に種々の変更又は改良を加えたものも、本発明の技術的範囲に含まれる。
なお、後述する各種の機能部は、例えばCPU(=Central Processing Unit)、MPU(=Micro Processing Unit)、GPU(=Graphics Processing Unit)、DSP(=Digital Signal Processor)その他のプロセッサによるプログラムの実行を通じて実現される。
【0010】
<用語>
まず、実施の形態で使用する用語について説明する。
「プログラム」は、OS(=Operating System)やアプリケーションプログラムの総称として使用する。
「ゲーム」は、コンピュータゲームをいう。ゲームの舞台となる仮想の空間を「ゲーム空間」という。ゲーム空間の舞台には、例えば仮想の街や仮想の国がある。
「プレイヤ」は、情報端末の操作を通じてゲームをプレイするユーザをいう。
(【0011】以降は省略されています)

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