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公開番号2025032267
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-03-11
出願番号2024215969,2023023055
出願日2024-12-10,2023-02-17
発明の名称プログラム、及びゲーム装置
出願人株式会社バンダイ
代理人個人
主分類A63F 13/69 20140101AFI20250304BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】興趣性を薄れさせないゲームを提供すること。
【解決手段】プログラムは、コンピュータを、ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段、ゲーム要素の対戦可能な対戦可能状態及び対戦不可能な対戦不可能状態を管理する対戦管理手段、ゲーム要素の通常状態と、ゲーム要素のアビリティが発動されたアビリティ発動状態と、を管理する状態管理手段、標的とされた対戦プレイヤのゲーム要素がアビリティ発動状態のゲーム要素の攻撃範囲内となると、標的とされた対戦プレイヤのゲーム要素に対して攻撃を行う攻撃手段、アビリティ発動状態のゲーム要素の攻撃により、標的とされた対戦プレイヤのゲーム要素が対戦不可能状態に遷移した場合、対戦プレイヤのゲーム要素が対戦不可能状態から対戦可能状態に遷移するのに要する遷移時間を管理する遷移時間管理手段、として機能させる。
【選択図】図6
特許請求の範囲【請求項1】
ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段、
ゲーム要素の対戦可能な対戦可能状態及び対戦不可能な対戦不可能状態を管理する対戦管理手段、
ゲーム要素の通常状態と、ゲーム要素のアビリティが発動されたアビリティ発動状態と、を管理する状態管理手段、
対戦プレイヤのゲーム要素のうち指定されたゲーム要素を、アビリティ発動状態のゲーム要素の標的として自動追尾し、標的とされた対戦プレイヤのゲーム要素が前記アビリティ発動状態のゲーム要素の攻撃範囲内となると、標的とされた対戦プレイヤのゲーム要素に対して攻撃を行う攻撃手段、
前記アビリティ発動状態のゲーム要素の攻撃により、標的とされた対戦プレイヤのゲーム要素が前記対戦不可能状態に遷移した場合、前記対戦プレイヤのゲーム要素が前記対戦不可能状態から前記対戦可能状態に遷移するのに要する遷移時間を管理する遷移時間管理手段、
として機能させ、
前記遷移時間管理手段は、プレイヤの前記アビリティ発動状態のゲーム要素が標的とされた対戦プレイヤのゲーム要素を前記対戦不可能状態にした場合における前記対戦プレイヤのゲーム要素の前記遷移時間を、プレイヤの前記通常状態のゲーム要素が対戦プレイヤのゲーム要素を前記対戦不可能状態にした場合における前記対戦プレイヤのゲーム要素の前記遷移時間よりも長くする、
プログラム。
続きを表示(約 1,000 文字)【請求項2】
前記攻撃範囲は、前記プレイヤのゲーム要素の種別によって異なる、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記遷移時間管理手段は、
プレイヤの前記通常状態のゲーム要素により、前記対戦プレイヤのゲーム要素が前記対戦不可能状態に遷移した場合、前記対戦プレイヤのゲーム要素が前記対戦不可能状態から前記対戦可能状態に遷移するのに要する第1遷移時間が設定され、
プレイヤの前記アビリティ発動状態のゲーム要素により、前記対戦プレイヤのゲーム要素が前記対戦不可能状態に遷移した場合、前記第1遷移時間に第2遷移時間を加えた時間に前記遷移時間を変更する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記第2遷移時間は、一定時間である、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータを、
プレイヤの前記アビリティ発動状態のゲーム要素により、前記対戦プレイヤのゲーム要素が前記対戦不可能状態に遷移した場合、前記対戦プレイヤのゲーム要素が前記対戦不可能状態に遷移した旨と、前記遷移時間が変更された旨と、の通知を提示する提示手段として機能させる、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項6】
前記遷移時間が変更されたことの通知は、前記遷移時間が延長された旨の通知である、
請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記提示手段は、前記第1遷移時間と前記第2遷移時間とが識別可能に、前記遷移時間の経過を提示する、
請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記提示手段は、加えられる前記第2遷移時間を明示する、
請求項6に記載のプログラム。
【請求項9】
前記提示手段は、前記通常状態のゲーム要素と前記アビリティ発動状態のゲーム要素とを視覚的に区別して提示する、
請求項5に記載のプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータを、ゲーム要素を操作可能な操作手段として更に機能させ、
前記状態管理手段は、前記操作手段により、アビリティを発動するゲーム要素を指定する操作を条件として、指定されたゲーム要素を前記アビリティ発動状態に変更する、
請求項1に記載のプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、及びゲーム装置に関する。
続きを表示(約 2,000 文字)【背景技術】
【0002】
ゲーム内のキャラクターに関するパラメータを変化させるゲームが存在する。(例えば、特許文献1)。このようなゲームにおいて、アビリティと呼ばれる特別な能力を持つキャラクターが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2016-052591号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、アビリティと呼ばれる特別な能力を持つゲーム要素により、対戦不能となったゲーム要素の取り扱いによっては、プレイヤのゲームに対する興趣性が薄れてしまう場合があった。
【0005】
そこで、本発明は興趣性を薄れさせないゲームを提供するプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様は、ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータを、ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段、登録されたゲーム要素の対戦可能な対戦可能状態及び対戦不可能な対戦不可能状態を管理する対戦管理手段、登録されたゲーム要素の通常状態及び特定状態を管理する状態管理手段、プレイヤの特定状態にあるゲーム要素により、対戦プレイヤのゲーム要素が対戦不可能状態に遷移した場合、対戦プレイヤのゲーム要素が対戦不可能状態から対戦可能状態に遷移するのに要する遷移時間を変更する遷移時間管理手段、として機能させるプログラムである。
【0007】
本発明の一態様は、ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段と、登録されたゲーム要素の対戦可能な対戦可能状態及び対戦不可能な対戦不可能状態を管理する対戦管理手段と、登録されたゲーム要素の通常状態及び特定状態を管理する状態管理手段と、プレイヤの特定状態にあるゲーム要素により、対戦プレイヤのゲーム要素が対戦不可能状態に遷移した場合、対戦プレイヤのゲーム要素が対戦不可能状態から対戦可能状態に遷移するのに要する遷移時間を変更する遷移時間管理手段と、を備えるゲーム装置である。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、興趣性を薄れさせないゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1は本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。
図2は、第1ゲーム要素がパイロットであり、その種別が攻撃タイプのキャラクター情報を持つ場合のゲームカードP1の一例を示した図である。
図3は、第2ゲーム要素が搭乗機体であり、その種別が攻撃タイプのキャラクター情報を持つ場合のゲームカードM1の一例を示した図である。
図4は本実施形態の対戦ゲームにおけるゲームフィールドの一例を示した図である。
図5は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の正面の外観図である。
図6は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。
図7はゲーム要素データベース190の一例を示した図である。
図8はアビリティの例を説明するための図である。
図9は対戦不可能状態から対戦可能状態に遷移するまでの遷移時間を説明するための図である。
図10は本発明の実施形態に係るサーバ2の機能構成を示すブロック図である。
図11はプレイヤデータベース211の一例を示した図である。
図12はゲーム装置1の動作フローチャートである。
図13はゲーム要素登録画面の一例を示した図である。
図14はアビリティの発動処理の動作のフローチャートである。
図15はアビリティが発動可能であることを告知する一例を示した図である。
図16はアビリティの発動させる操作の一例を示す図である。
図17はアビリティ発動時の演出画像の一例を示した図である。
図18は標的ユニットの指定する一例を示す図である。
図19は撃破演出画像の一例を示す図である。
図20は撤退演出画像の一例を示す図である。
図21は遷移時間の管理の動作のフローチャートである。
図22はアビリティ「破砕」によって対戦不可能状態になった対戦プレイヤのユニットの修理演出画像の一例を示す図である。
図23は遷移時間Tに応じた修理演出画像の一例を示した図である。
図24は第2の実施の形態のアビリティ発動処理の動作のフローチャートである。
図25は第2の実施の形態における遷移時間の管理の動作のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の実施の形態を説明する。
<第1の実施の形態>
(【0011】以降は省略されています)

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