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公開番号
2024133289
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2024-10-01
出願番号
2024114723,2022199094
出願日
2024-07-18,2022-12-14
発明の名称
ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム方法
出願人
任天堂株式会社
代理人
弁理士法人小笠原特許事務所
,
個人
主分類
A63F
13/54 20140101AFI20240920BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】仮想空間内のオブジェクトが、他のオブジェクトとの関係において多様な運動をする場合において、それぞれの場合に応じた処理を適切に行うこと。
【解決手段】第1のオブジェクトと他のオブジェクトの接触点における両オブジェクトの速度差を示す第1の速度、又は、両オブジェクトの重心の速度差を示す第2の速度に対する第1の速度の割合が、0を含む第1範囲内の場合には転がり音を出力し、0を含まない第2範囲内の場合には滑り音を出力する。
【選択図】図17
特許請求の範囲
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内において第1のオブジェクトの運動を制御させ、
前記第1のオブジェクトと他のオブジェクトとが接触し、かつ相対的に静止していない場合において、
前記第1のオブジェクトと前記他のオブジェクトの接触点を算出させ、
前記接触点における前記第1のオブジェクトと前記他のオブジェクトの速度の差を示す第1の速度と、前記第1のオブジェクトの重心または所定の基準点と前記他のオブジェクトの重心または所定の基準点の速度の差を示す第2の速度とを対比させ、
前記第1の速度、または前記第2の速度に対する前記第1の速度の割合が、
0を含む第1の範囲内となる第1の条件を満たした場合に、前記第1のオブジェクトに関する第1の処理を行わせ、
0を含まない第2の範囲内となる第2の条件を満たした場合に、前記第1のオブジェクトに関する第2の処理を行わせる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,500 文字)
【請求項2】
前記第1の処理は、前記第1のオブジェクトに関連付けられた第1の音を出力させる処理であって、
前記第2の処理は、前記第1のオブジェクトに関連付けられた、前記第1の音とは異なる第2の音を出力させる処理である、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記第1の処理は、前記第1のオブジェクトが前記他のオブジェクト上を転がっている場合に行われる処理であって、
前記第2の処理は、前記第1のオブジェクトが前記他のオブジェクトに対して擦れて、または滑って移動している場合に行われる処理である、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータにさらに、
前記第2の条件が満たされる場合において、
前記第1のオブジェクトの重心または所定の基準点に対する前記第1のオブジェクトにおける接触点の速度の正負に基づいて、前記第1のオブジェクトが前記他のオブジェクトに対して擦れながらまたは滑りながら回転する方向を判定させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記第2の範囲は、前記第1の速度、または前記第2の速度に対する前記第1の速度の割合が、前記第1の範囲以外となる範囲である、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、
前記第1のオブジェクトの前記運動を、少なくとも仮想的な動力、仮想的な重力、衝突に基づいた物理演算に基づいて制御させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記他のオブジェクトは、前記仮想空間内において移動しないオブジェクトであって、
前記第1の速度は、前記第1のオブジェクト前記接触点の速度であって、
前記第2の速度は、前記第1のオブジェクトの重心または所定の基準点の速度である、請求項1~6のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記他のオブジェクトは、前記仮想空間内の地形オブジェクトである、請求項7に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記他のオブジェクトは、前記仮想空間内において移動するオブジェクトであって、
前記第1の速度は、前記第1のオブジェクトと前記他のオブジェクトの前記接触点における相対速度であって、
前記第2の速度は、前記第1のオブジェクトの重心または所定の基準点と前記他のオブジェクトの重心または所定の基準点との相対速度である、請求項1~6のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項10】
プロセッサを備えたゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
仮想空間内において第1のオブジェクトの運動を制御し、
前記第1のオブジェクトと他のオブジェクトとが接触し、かつ相対的に静止していない場合において、
前記第1のオブジェクトと前記他のオブジェクトの接触点を算出し、
前記接触点における前記第1のオブジェクトと前記他のオブジェクトの速度の差を示す第1の速度と、前記第1のオブジェクトの重心または所定の基準点と前記他のオブジェクトの重心または所定の基準点の速度の差を示す第2の速度とを対比し、
前記第1の速度、または前記第2の速度に対する前記第1の速度の割合が、
0を含む第1の範囲内となる第1の条件を満たした場合に、前記第1のオブジェクトに関する第1の処理を行い、
0を含まない第2の範囲内となる第2の条件を満たした場合に、前記第1のオブジェクトに関する第2の処理を行う、ゲームシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲーム等の情報処理に関する。
続きを表示(約 1,200 文字)
【背景技術】
【0002】
従来から、操作入力に基づいて、仮想空間内のオブジェクトを能動的に転がすと共に転がり音(効果音)を出力するゲーム処理が知られている(例えば特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2003-325972号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記したゲーム処理は、転がり以外の運動、例えば擦れたり滑ったりする運動に対する効果音には対応していない。また、近年では物理演算によってオブジェクトの挙動を制御すること多いが、そのような制御において、転がっている場合と擦れたり滑ったりしている場合等、運動の状況を判別して適切に効果音を出力するには改善が必要であった。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、仮想空間内のオブジェクトが、他のオブジェクトとの関係において多様な運動をする場合において、それぞれの場合に応じた処理を適切に行うことができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0007】
構成例の一例は、情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内において第1のオブジェクトの運動を制御させ、第1のオブジェクトと他のオブジェクトとが接触し、かつ相対的に静止していない場合において、第1のオブジェクトと他のオブジェクトの接触点を算出させ、接触点における第1のオブジェクトと他のオブジェクトの速度の差を示す第1の速度と、第1のオブジェクトの重心または所定の基準点と前記他のオブジェクトの重心または所定の基準点の速度の差を示す第2の速度とを対比させ、第1の速度、または第2の速度に対する第1の速度の割合が、0を含む第1の範囲内となる第1の条件を満たした場合に、第1のオブジェクトに関する第1の処理を行わせ、0を含まない第2の範囲内となる第2の条件を満たした場合に、第1のオブジェクトに関する第2の処理を行わせるゲームプログラムである。
【0008】
上記構成によれば、オブジェクトの運動の種類に応じて異なる処理を行うことができる。
【0009】
他の構成例として、第1の処理は、第1のオブジェクトに関連付けられた第1の音を出力させる処理であって、第2の処理は、第1のオブジェクトに関連付けられた、第1の音とは異なる第2の音を出力させる処理であってもよい。
【0010】
上記構成によれば、オブジェクトの運動の種類に応じて異なる効果音を発生させることができる。
(【0011】以降は省略されています)
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