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公開番号2024113063
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-08-21
出願番号2024091062,2020050789
出願日2024-06-05,2020-03-23
発明の名称コンピュータシステムおよびゲームシステム
出願人株式会社バンダイナムコエンターテインメント
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/69 20140101AFI20240814BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】ゲームに登場するオブジェクトに対する愛情をプレーヤ間で競い合う興趣性を醸成することができる技術を提供すること。
【解決手段】サーバシステム1100は、複数のキャラクタが登場する対戦ゲームの実行を制御する対戦ゲーム制御部231と、キャラクタ毎に、1以上のユーザが所属可能なファングループを設定するグループ設定部237と、ユーザ毎に、当該ユーザの所属先グループのキャラクタに対する愛情指数を、当該ユーザによる当該キャラクタに関する愛情操作に基づいて算定する愛情指数算定部241と、対戦ゲームの対戦結果と、ファングループに所属する各ユーザの愛情指数とに基づいて、当該各ユーザに付与する特典を決定する特典決定部243と、を備える。
【選択図】図11
特許請求の範囲【請求項1】
複数のゲームオブジェクトが登場する対戦ゲームの結果を各ユーザのユーザ端末に提供する制御を行うコンピュータシステムであって、
前記対戦ゲームの実行を制御する対戦ゲーム制御手段と、
前記ゲームオブジェクト毎に、1以上のユーザが所属可能なファングループを設定するグループ設定手段と、
前記ユーザ毎に、当該ユーザが所属する前記ファングループに係る前記ゲームオブジェクトに対する愛情指数を、当該ユーザによる当該ゲームオブジェクトに関する愛情操作に基づいて算定する愛情指数算定手段と、
前記対戦ゲームの対戦結果と、前記ファングループに所属する各ユーザの前記愛情指数とに基づいて、当該各ユーザに付与する特典を決定する特典決定手段と、
を備えるコンピュータシステム。
続きを表示(約 1,100 文字)【請求項2】
前記対戦ゲーム制御手段は、自動制御により前記対戦ゲームを実行する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項3】
前記対戦ゲーム制御手段は、前記愛情操作とは関係の無い、当該ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ値に基づいて、前記対戦ゲームの実行を制御する、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
【請求項4】
前記特典決定手段は、
前記対戦ゲームの対戦結果に基づいて、登場した前記ゲームオブジェクト毎の対戦結果特典を決定する対戦結果特典決定手段と、
前記対戦結果特典と、当該ゲームオブジェクトのファングループに所属する各ユーザの前記愛情指数とに基づいて、当該各ユーザに付与する特典を決定するユーザ別特典決定手段と、
を有する、
請求項1~3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項5】
前記特典決定手段は、同一のファングループに所属する第1のユーザおよび前記第1のユーザよりも前記愛情指数が高い第2のユーザについて、第1のユーザよりも第2のユーザの方が高価値の特典に決定する、
請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項6】
1人のユーザが所属可能な前記ファングループを最大1つとして、各ユーザの所属先のファングループを決定する所属制御手段、
を更に備える請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項7】
前記ゲームオブジェクトと、当該ゲームオブジェクトのファングループに所属するユーザとの間の仮想的なコミュニケーションを、当該ユーザの前記愛情操作に基づいて実行する制御を行うコミュニケーション制御手段、
を更に備える請求項1~6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項8】
前記愛情操作には、当該ゲームオブジェクトのファングループに所属するユーザから当該ゲームオブジェクトに対して所与のプレゼントを贈答する操作が含まれる、
請求項5に記載のコンピュータシステム。
【請求項9】
前記愛情指数算定手段は、前記愛情操作の回数、及び/又は、前記愛情操作の頻度に基づいて前記愛情指数を可変に算定する、
請求項1~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項10】
前記愛情指数算定手段は、前記対戦ゲームの対戦結果に応じて定められた愛情操作タイミング基準に基づいて前記愛情操作がなされたタイミングを評価し、当該評価結果に基づいて前記愛情指数を可変に算定する、
請求項1~9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、コンピュータシステム等に関する。
続きを表示(約 1,600 文字)【背景技術】
【0002】
従来から、複数のプレーヤがキャラクタを共有して育成していくゲームにおいて、その共有キャラクタの成長(属性変化)にプレーヤがどの程度貢献したのかの貢献度に応じて当該属性変化の大きさ等を変更するようにした技術が知られている(特許文献1を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2016-7339号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1の技術は、グループ(ギルド)内での交流を盛んにするために、グループ(ギルド)に所属するプレーヤ全体で共有キャラクタを成長(属性変化)させていくことを主眼とした技術である。換言すると、1つのキャラクタを、グループに属するプレーヤみんなで楽しく育成させていくゲームと言える。
【0005】
従って、特許文献1の技術では、次のような興趣性は生じなかった。すなわち、プレーヤ間で、1つのキャラクタに対する貢献度を競うような興趣性である。特に、キャラクタに対して抱く愛情や愛着、親愛といった気持ち(以下包括して「愛情」という)を競い合う興趣性を有するゲーム技術は、従来にはなかった。なお、人型のキャラクタの他、動物や、車などの乗り物、建物といったゲームに登場するオブジェクトであって、複数のプレーヤがゲームの中で共通に目にすることができるオブジェクトに対して、同じように愛情を競い合う興趣性を有するゲーム技術は、従来にはなかった。
【0006】
本発明が解決しようとする課題は、ゲームに登場するオブジェクトに対する愛情をプレーヤ間で競い合う興趣性を醸成することができる技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するための第1の発明は、複数のゲームオブジェクトが登場する対戦ゲームの結果を各ユーザのユーザ端末に提供する制御を行うコンピュータシステムであって、前記対戦ゲームの実行を制御する対戦ゲーム制御手段(例えば、図10の対戦ゲーム制御部231)と、前記ゲームオブジェクト毎に、1以上のユーザが所属可能なファングループを設定するグループ設定手段(例えば、図10のグループ設定部237)と、前記ユーザ毎に、当該ユーザが所属する前記ファングループに係る前記ゲームオブジェクトに対する愛情指数を、当該ユーザによる当該ゲームオブジェクトに関する愛情操作に基づいて算定する愛情指数算定手段(例えば、図10の愛情指数算定部241)と、前記対戦ゲームの対戦結果と、前記ファングループに所属する各ユーザの前記愛情指数とに基づいて、当該各ユーザに付与する特典を決定する特典決定手段(例えば、図10の特典決定部243)と、を備えるコンピュータシステムである。
【0008】
第1の発明によれば、対戦ゲームに登場するゲームオブジェクト毎に、ユーザが所属可能なファングループを設定することができる。そして、各ユーザが行った自分の所属するファングループのゲームオブジェクトに関する愛情操作に基づいて、ユーザ毎に該当するゲームオブジェクトに対する愛情指数を算定することができる。一方で、対戦ゲームの対戦結果と、各ユーザの愛情指数とに基づいて、各ユーザに付与する特典を決定することができる。これによれば、ゲームに登場するオブジェクトに対する愛情をプレーヤ間で競い合う興趣性を醸成することができる。
【0009】
第2の発明は、前記対戦ゲーム制御手段が、自動制御により前記対戦ゲームを実行する、第1の発明のコンピュータシステムである。
【0010】
第2の発明によれば、ゲームオブジェクトが登場する対戦ゲームの実行を自動制御することができる。
(【0011】以降は省略されています)

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