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公開番号2024107785
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-08-09
出願番号2023011888
出願日2023-01-30
発明の名称映像送信システム
出願人日本電信電話株式会社,国立大学法人大阪大学
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/355 20140101AFI20240802BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】本開示は、サーバの映像生成処理負荷および伝送トラヒックの増大を防ぎ、特定のゲームに依存した処理の脱却を可能にすることを目的とする。
【解決手段】本開示のサーバ装置は、ユーザによる操作情報を蓄積し、蓄積された操作情報を用いて前記ユーザの操作を推定し、推定された前記ユーザの操作に対応する映像を生成し、生成された前記映像を前記ユーザに送信する。


特許請求の範囲【請求項1】
ユーザによる操作情報を蓄積し、
蓄積された操作情報を用いて前記ユーザの操作を推定し、
推定された前記ユーザの操作に対応する複数の映像を逐次生成し、
生成された前記複数の映像を前記ユーザに送信する、
サーバ装置。
続きを表示(約 900 文字)【請求項2】
前記推定において、前記ユーザの操作の発生確率を算出し、
前記発生確率の高い映像を複数生成する、
請求項1に記載のサーバ装置。
【請求項3】
前記推定において、前記操作情報に含まれる前記ユーザの操作を起点とする前記ユーザの操作の時系列分岐リストを作成し、
前記時系列分岐リストのうちの設定された最大分岐数の前記ユーザの操作に対応する映像を生成する、
請求項1に記載のサーバ装置。
【請求項4】
前記最大分岐数が、前記ユーザに送信する際に用いられる通信ネットワークで利用可能なスループット又は前記サーバ装置の計算資源に基づいて設定されている、
請求項3に記載のサーバ装置。
【請求項5】
前記送信の際に、前記時系列分岐リストにおける分岐パターンの発生確率に基づき、前記映像を送信するビットレートの制御を行う、
請求項3に記載のサーバ装置。
【請求項6】
請求項1から5のいずれかに記載のサーバ装置と、
ユーザによる操作情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置から送信される映像をモニタに表示するクライアント装置と、
を備える映像送信システム。
【請求項7】
クライアント装置と通信ネットワークで接続されているサーバ装置が、
ユーザによる操作情報を蓄積し、
蓄積された操作情報を用いて前記ユーザの操作を推定し、
推定された前記ユーザの操作に対応する映像を生成し、
生成された前記映像を前記ユーザに送信する、
方法。
【請求項8】
クライアント装置と通信ネットワークで接続されているサーバ装置に、
ユーザによる操作情報を蓄積する手順、
蓄積された操作情報を用いて前記ユーザの操作を推定する手順、
推定された前記ユーザの操作に対応する映像を生成する手順、
生成された前記映像を前記ユーザに送信する手順、
を実行させるためのプログラム。

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本開示は、サーバからクライアントに映像を送信する技術に関する。
続きを表示(約 1,800 文字)【背景技術】
【0002】
サーバ上で実行しているゲームを遠隔から遊ぶためのサービスを提供するために、ユーザの操作に応じて対応するゲーム映像を逐次伝送する映像送信システムが提案されている。このような映像送信システムは、クライアントがゲーム処理を必要としないため、処理能力の低い端末でも高精細なゲームを遊ぶことが可能である。しかし、映像伝送に起因するネットワーク遅延の増大が生じるため、ユーザの体感品質が低下する問題がある。
【0003】
この問題を解決するために、ユーザが取りうる全入力に対応するゲーム映像をすべて先読み生成し、事前に伝送するシステムが提案されている(例えば、非特許文献1)。非特許文献1のシステムは、先読みフレーム数を増やせば、理論上はゼロ遅延が達成可能である。しかし、取りうる入力数の先読みフレーム数乗分の先読み映像生成および伝送をしなければならない。このため、非特許文献1では、サーバの映像生成処理負荷および伝送トラヒックが爆発的に増大する問題がある。
【0004】
一方で、ユーザの入力を推定する技術が提案されている(例えば、非特許文献2)。非特許文献2の技術は、ユーザの入力を推定する精度が高い。しかし、特定のゲームに依存してしまうため、様々なゲームを楽しむクラウドゲームという仕組みに不向きであり、クラウドゲームのボトルネックである「サーバ負荷」と「ネットワーク容量」を想定できていない問題がある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0005】
Anand Bhojan & Pan Wenren (2017). CloudHide: Towards Latency Hiding Techniques for Thin-client Cloud Gaming. 144-152. 10.1145/3126686.3126777
Zuin, GianluccaL., and Yuri P. A. Macedo. 2016. “Attempting to Discover Infinite Combos in Fighting Games Using Hidden Markov Models.” Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment, SBGAMES 0: 80-88.
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本開示は、サーバの映像生成処理負荷および伝送トラヒックの増大を防ぎ、特定のゲームに依存した処理の脱却を可能にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本開示の映像送信システムは、クライアント装置におけるユーザの操作を逐次推定して、対応する映像をサーバ装置が事前伝送するシステムであり、本開示のサーバ装置と、ユーザによる操作情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置から送信される映像をモニタに表示するクライアント装置と、を備える。
【0008】
本開示のサーバ装置及びクライアント装置は本開示の方法を実行する。本開示のプログラムは、本開示に係るサーバ装置に備わる各機能をコンピュータに実現させるためのプログラムであり、本開示に係るサーバ装置が実行する方法に備わる各手順をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
【0009】
本開示のサーバ装置は、ユーザによる操作情報を蓄積し、蓄積された操作情報を用いて前記ユーザの操作を推定し、推定された前記ユーザの操作に対応する複数の映像を逐次生成し、生成された前記複数の映像を前記ユーザに送信する。
【0010】
本開示は、以上の構成を採用することによって、投機的映像送信における組み合わせ爆発によるサーバ装置の映像生成処理負荷および伝送トラヒックの増大を防ぎ、クラウドのボトルネックを意識した入力推定を可能にすることで、入力推定における特定のゲームに依存した処理の脱却を可能にする。
(【0011】以降は省略されています)

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