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公開番号2022010238
公報種別公開特許公報(A)
公開日2022-01-14
出願番号2021183934,2019225220
出願日2021-11-11,2016-03-04
発明の名称プログラム及び記録媒体
出願人株式会社セガ
代理人個人
主分類A63F 13/825 20140101AFI20220106BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】多様なゲーム処理を維持しながら所持の上限が設けられたゲーム要素の所持数を
増やすことを課題とする。
【解決手段】コンピュータを、プレイヤの指示によりゲーム内で行動を行う第1のゲーム
要素と、プレイヤの指示によりゲーム内で使用される第2のゲーム要素とを、第1及び第
2のゲーム要素で共通に設定される第1種のデータと、第1及び第2のゲーム要素の何れ
か一方に設定される第2種のデータとにより管理する管理手段、プレイヤから第1及び第
2のゲーム要素を相互に変換する指示を受け付け、第2種のデータを破棄し、第1種のデ
ータに基づいた値で第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する相互変換手段、として機
能させるプログラムにより上記課題を解決する。
【選択図】 図3


特許請求の範囲【請求項1】
コンピュータを、
プレイヤの指示によりゲーム内で行動を行う第1のゲーム要素と、プレイヤの指示によりゲーム内で使用される第2のゲーム要素とを、前記第1及び第2のゲーム要素で共通に設定される第1種のデータと、前記第1及び第2のゲーム要素の何れか一方に設定される第2種のデータとにより管理する管理手段、
プレイヤから前記第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する指示を受け付け、前記第2種のデータを破棄し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する相互変換手段、
として機能させるためのプログラム。
続きを表示(約 770 文字)【請求項2】
前記管理手段は、前記第1のゲーム要素を前記第1種及び第2種のデータにより管理すると共に、前記第2のゲーム要素を前記第1種のデータにより管理し、
前記相互変換手段は、プレイヤから前記第1のゲーム要素を前記第2のゲーム要素に変換する指示を受け付けると、前記第2種のデータを破棄し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第1のゲーム要素を前記第2のゲーム要素に変換し、プレイヤから前記第2のゲーム要素を前記第1のゲーム要素に変換する指示を受け付けると、前記第2種のデータに所定のデータを設定し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第2のゲーム要素を前記第1のゲーム要素に変換すること
を特徴とする請求項1記載のプログラム。
【請求項3】
前記第1種のデータは、前記第2のゲーム要素を消費することにより連動して変化するデータを含み、前記第2種のデータは、前記第2のゲーム要素の使用に連動して変化するデータを含むこと
を特徴とする請求項1記載のプログラム。
【請求項4】
コンピュータを、
プレイヤの指示によりゲーム内で行動を行う第1のゲーム要素と、プレイヤの指示によりゲーム内で使用される第2のゲーム要素とを、前記第1及び第2のゲーム要素で共通に設定される第1種のデータと、前記第1及び第2のゲーム要素の何れか一方に設定される第2種のデータとにより管理する管理手段、
プレイヤから前記第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する指示を受け付け、前記第2種のデータを破棄し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する相互変換手段、
として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明はプログラム及び記録媒体に関する。
続きを表示(約 1,800 文字)【背景技術】
【0002】
例えばロールプレイングゲーム(以下、RPGと言う)などのゲームにおいて、プレイヤはゲーム内のキャラクタに指示を与えることでキャラクタに行動を行わせたり、所持しているアイテムを使用したりしながら、ゲームを進行させる。従来のゲームでは、プレイヤが所持することのできるキャラクタ数やアイテム数に上限が設けられていた(例えば特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特許第5577427号公報
【発明の概要】
【0004】
特許文献1には、プレイヤが所有できるキャラクタの数に上限が設けられており、その所有を諦めたキャラクタをポイントに変換し、所有しているキャラクタのパラメータの変動に用いることが記載されている。
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
特許文献1においても、キャラクタ数が上限に達してしまったプレイヤは、これまで所持していたキャラクタを手放さなければ新しいキャラクタを所持できないという問題があった。なお、プレイヤが所持できるキャラクタ数の上限を増やすことは、キャラクタごとに設定されているデータ量が、アイテムごとに設定されているデータ量に比べてパラメータや画像音声等が多く、必要な記憶容量が増えてしまい容易に行うことができない。更に、アイテムであったとしても、データ量が大きい場合には所持できる数に上限が設けられる場合もある。また、キャラクタごとに設定されているデータ量を減らしてプレイヤの所持できるキャラクタ数の上限を増やすことは、キャラクタの多様性が損なわれ、多様なゲーム処理が困難になる可能性があった。
【0006】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、多様なゲーム処理を維持しながら所持の上限が設けられたキャラクタやアイテム等のゲーム要素の所持数を実質的に増やすことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記した課題を解決するために、本願請求項1のプログラムは、コンピュータを、プレイヤの指示によりゲーム内で行動を行う第1のゲーム要素と、プレイヤの指示によりゲーム内で使用される第2のゲーム要素とを、前記第1及び第2のゲーム要素で共通に設定される第1種のデータと、前記第1及び第2のゲーム要素の何れか一方に設定される第2種のデータとにより管理する管理手段、プレイヤから前記第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する指示を受け付け、前記第2種のデータを破棄し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する相互変換手段、として機能させることを特徴とする。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、多様なゲーム処理を維持しながら所持の上限が設けられたゲーム要素の所持数を実質的に増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
エッグのパラメータの一例を示す構成図である。
ペットのパラメータの一例を示す構成図である。
エッグからペットへの変換処理の一例のフローチャートである。
ペットからエッグへの変換処理の一例のフローチャートである。
本実施形態における情報処理システムのペットのレベルによる強化処理の一例のフローチャートである。
本実施形態における情報処理システムのアイテムによるペットを強化する画面の一例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
(【0011】以降は省略されています)

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