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公開番号2022002630
公報種別公開特許公報(A)
公開日20220111
出願番号2020108119
出願日20200623
発明の名称ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ
出願人騰訊科技(深セン)有限公司,株式会社ポケモン
代理人個人
主分類A63F 13/45 20140101AFI20211217BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】複数のプレイヤが参加可能なゲームにおいて、ゲーム内での対人バトルではない行動によりチームに貢献できると共に、当該行動に伴って対人バトルに要する操作の熟練度を向上させることができるゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御部30と、中立キャラクタとプレイヤキャラクタとが対戦し、プレイヤキャラクタと中立キャラクタとの対戦結果がプレイヤキャラクタの勝利を示す場合に、プレイヤに中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定部50と、仮想のキャラクタ格納領域に中立キャラクタを味方キャラクタとして格納後、キャラクタ格納領域からプレイフィールドへの味方キャラクタの登場とキャラクタ格納領域への味方キャラクタの格納とを繰り返し可能に制御する味方キャラクタ制御部55とを備える。
【選択図】図3
特許請求の範囲【請求項1】
プレイフィールド内において、プレイヤが所属する味方チームと他のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決するゲームシステムであって、
前記プレイフィールド内で前記プレイヤのプレイヤキャラクタの動作を前記プレイヤの指示に基づいて制御するキャラクタ動作制御部と、
前記プレイヤ及び前記他のプレイヤに操作されずに動作し、かつ、所定のポイントが対応付けられた中立キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが対戦し、所定の獲得条件を達成した場合に、前記プレイヤに前記中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定部と、
前記中立キャラクタの前記プレイヤへの対応付けに応じ、前記プレイフィールドへの前記味方キャラクタの効果を発生可能に制御する味方キャラクタ制御部と、
前記プレイヤに対応付けられた前記中立キャラクタに対応付けられた前記所定のポイントの前記プレイヤキャラクタへの付与を制御するポイント付与制御部と、
前記プレイフィールド内に設けられた所定領域内に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤキャラクタに付与されたポイントを前記味方チームの得点にする得点化部と、
を備え、
前記得点化部が、前記ポイントを前記味方チームの得点にした場合、前記味方キャラクタの効果の発生を制限するゲームシステム。
続きを表示(約 2,400 文字)【請求項2】
前記味方キャラクタ制御部が、前記味方キャラクタの効果の発生として、前記プレイヤの所定の操作に応じ、前記プレイフィールドへの前記味方キャラクタの登場と前記味方キャラクタの格納とを繰り返し可能に制御する請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記所定領域は、プレイフィールド内に設けられた前記敵チームの敵拠点であり、
前記得点化部は、前記敵拠点に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤの所定の操作に応じ、前記プレイヤキャラクタが所持している前記ポイントを前記味方チームの得点にすると共に当該得点に応じた供給値を前記敵拠点に供給して前記敵拠点に前記供給値を蓄積させ、
前記敵拠点には予め定められた耐久値が設定されており、前記得点化部が前記敵拠点に蓄積させた前記供給値の合計値が前記耐久値以上になった場合、前記敵拠点の機能を停止させる拠点制御部と
を更に備える請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記プレイフィールド内に前記敵チームの複数の敵拠点が間隔をおいて設けられ、
一の敵拠点と前記一の敵拠点の隣の他の敵拠点との間に前記味方チームのプレイヤキャラクタ及び前記味方キャラクタが侵入した場合、前記プレイヤキャラクタ及び前記味方キャラクタの移動に制限を加える制限発生部
を更に備える請求項3に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記中立キャラクタのうち、特別キャラクタが前記プレイフィールドの所定の位置に出現し、
前記プレイヤキャラクタと前記特別キャラクタとの対戦結果が前記プレイヤキャラクタの勝利を示す場合に、前記味方チームに前記特別キャラクタを対応付け、前記特別キャラクタを中心に所定範囲内に存在する前記味方チームのプレイヤキャラクタに所定の効果を発生させる特別キャラクタ制御部
を更に備える請求項3又は4項に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記特別キャラクタ制御部が、前記特別キャラクタが前記味方チームに対応付けられた場合、前記プレイフィールド内に設けられる前記敵チームの敵拠点に向けて前記特別キャラクタを自動で移動させる請求項5に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記プレイヤキャラクタが前記中立キャラクタを倒すことにより付与されるポイントを有している場合において、
前記特別キャラクタ制御部が、前記味方チームに前記特別キャラクタを対応付けた場合、前記特別キャラクタを倒した前記プレイヤキャラクタが有している前記ポイントを前記特別キャラクタに引き継がせ、
前記プレイフィールド内に設けられた前記敵チームの敵拠点の所定範囲内に前記特別キャラクタが位置する場合に、少なくとも前記特別キャラクタが引き継いだ前記ポイントを前記味方チームの得点にすると共に当該得点に応じた供給値を前記敵拠点に供給して前記敵拠点に前記供給値を蓄積させる得点化部
を更に備える請求項6に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記味方チームに対応付けられた前記特別キャラクタがポイントを有しており、
前記プレイフィールド内に設けられた前記敵チームの敵拠点の所定範囲内に前記特別キャラクタが位置する場合に、前記特別キャラクタが有する前記ポイントを前記味方チームの得点にすると共に当該得点に応じた供給値を前記敵拠点に供給して前記敵拠点に前記供給値を蓄積させる得点化部
を更に備える請求項6に記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記ゲームの実行可能な制限時間が予め設定され、前記プレイフィールド内に前記制限時間を延長可能な延長拠点が設けられており、
前記延長拠点から所定の範囲内に前記味方チームに所属する1以上の前記プレイヤキャラクタが所定時間、存在した場合に、前記制限時間を所定時間、延長する制限時間制御部
を更に備える請求項3〜7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項10】
プレイフィールド内において、プレイヤが所属する味方チームと他のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決するゲームシステムのゲーム方法であって、
前記プレイフィールド内で前記プレイヤのプレイヤキャラクタの動作を前記プレイヤの指示に基づいて制御するキャラクタ動作制御工程と、
前記プレイヤ及び前記他のプレイヤに操作されずに動作し、かつ、所定のポイントが対応付けられた中立キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが対戦し、所定の獲得条件を達成した場合に、前記プレイヤに前記中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定工程と、
前記中立キャラクタの前記プレイヤへの対応付けに応じ、前記プレイフィールドへの前記味方キャラクタの効果を発生可能に制御する味方キャラクタ制御工程と、
前記プレイヤに対応付けられた前記中立キャラクタに対応付けられた前記所定のポイントの前記プレイヤキャラクタへの付与を制御するポイント付与制御工程と、
前記プレイフィールド内に設けられた所定領域内に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤキャラクタに付与されたポイントを前記味方チームの得点にする得点化工程と、
を備え、
前記得点化工程が、前記ポイントを前記味方チームの得点にした場合、前記味方キャラクタの効果の発生を制限するゲーム方法。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバに関する。特に、本発明は、複数のプレイヤが通信ネットワークを介して同時プレイ可能なゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバに関する。
続きを表示(約 2,900 文字)【背景技術】
【0002】
近年、複数のプレイヤが複数のチーム(典型的には2チーム)に分かれ、自身が所属するチーム(味方チーム)のプレイヤと協力しながら敵チームの本拠地を破壊すること等を勝利条件とするゲームであるMultiplayer online battle arena(MOBA)が盛んにプレイされている。MOBAは、多対多の対人バトルが可能であることから、高い遊戯性を有している。
【0003】
ただし、人間が操作するキャラクタ同士のバトル、すなわち、対人バトルにおいて勝利を収めるためには、キャラクタの操作に熟練を要し、実際に人間が操作するキャラクタを相手に勝利できるようになるまでには相応の訓練を要することがある。また、味方チームに操作に不慣れなプレイヤが所属している場合、味方チームが敵チームに勝利するためには、当該不慣れなプレイヤを除く他のプレイヤが不慣れなプレイヤをサポートすることを要する。そのため、この不慣れなプレイヤは、味方チームに迷惑をかけてしまうのではないかという懸念点から、ゲームへの参加に躊躇する場合もある。
【0004】
そこで、従来、ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、操作入力受付手段にて受け付けた操作入力に基づいて情報処理を行う情報処理手段とを備え、情報処理手段は、操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタを制御することで、自キャラクタの対応色を仮想空間に描画するゲーム進行手段と、自キャラクタの対応色とは異なる敵キャラクタの対応色の仮想空間への描画状態と自キャラクタの対応色の仮想空間への描画状態とに基づいて、対戦判定をする対戦判定手段とを備える情報処理システムが知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の情報処理システムによれば、仮想空間内で自キャラクタを制御することで自キャラクタの対応色で仮想空間を描画し、その描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
特開2015−216971号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかし、特許文献1に記載のような情報処理システムにおいては、対応色の仮想空間への描画により味方チームの勝利に貢献できるものの、MOBAにおける遊戯性の源の1つである対人バトルを考慮したキャラクタの操作や味方チームの戦略の検討等を楽しむ余地が少なくなる場合がある。また、特許文献1に記載のような情報処理システムにおいては、対人バトルに躊躇してしまう初心者や操作に不慣れなプレイヤの対人バトルに対する心理的障壁を下げることが難しい場合もある。
【0007】
したがって、本発明の目的は、複数のプレイヤが参加可能なゲームにおいて、ゲーム内での対人バトルではない行動によりチームに貢献できると共に、当該行動に伴って対人バトルに要する操作の熟練度を向上させることができるゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明は、上記目的を達成するため、プレイフィールド内において、プレイヤが所属する味方チームと他のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決することができるゲームシステムであって、プレイフィールド内でプレイヤのプレイヤキャラクタの動作をプレイヤの指示に基づいて制御するキャラクタ動作制御部と、プレイヤ及び他のプレイヤに操作されずに動作する中立キャラクタとプレイヤキャラクタとが対戦可能であり、プレイヤキャラクタと中立キャラクタとの対戦結果がプレイヤキャラクタの勝利を示す場合に、プレイヤに中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定部と、中立キャラクタのプレイヤへの対応付けに応じ、仮想のキャラクタ格納領域に当該中立キャラクタを味方キャラクタとして格納後、キャラクタ格納領域からプレイフィールドへの味方キャラクタの登場とキャラクタ格納領域への味方キャラクタの格納とを繰り返し可能に制御する味方キャラクタ制御部とを備えるゲームシステムが提供される。
【発明の効果】
【0009】
本発明に係るゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバによれば、複数のプレイヤが参加可能なゲームにおいて、ゲーム内での対人バトルではない行動によりチームに貢献できると共に、当該行動に伴って対人バトルに要する操作の熟練度を向上させることができるゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
本実施形態に係るゲームシステムの概要図である。
本実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームのプレイフィールドの概要図である。
本実施形態に係るゲームシステムの機能構成ブロック図である。
本実施形態に係る格納ユニットが有する各格納部のデータ構成図である。
本実施形態に係る入力部によるプレイヤキャラクタへの移動指示の概要図である。
本実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤキャラクタと中立キャラクタとの対戦の概要図である。
本実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤキャラクタと中立キャラクタとの対戦の概要図である。
本実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤキャラクタと中立キャラクタとの対戦の概要図である。
本実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤキャラクタと味方キャラクタとが共闘の概要図である。
本実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤキャラクタと味方キャラクタとが共闘の概要図である。
本実施形態に係るゲームシステムにおけるポイントの得点化の概要図である。
本実施形態に係るゲームシステムにおけるポイントの得点化の概要図である。
本実施形態に係るゲームシステムにおける第1の特別キャラクタの概要図である。
本実施形態に係るゲームシステムにおける第1の特別キャラクタの概要図である。
本実施形態に係るゲームシステムにおける第2の特別キャラクタの概要図である。
本実施形態に係るゲームシステムにおける制限発生部の概要図である。
本実施形態に係るゲームシステムにおける処理のフロー図である。
本実施形態に係るゲームシステムにおける処理のフロー図である。
本実施形態に係るゲームシステムにおける処理のフロー図である。
本実施形態に係るゲームシステムにおける処理のフロー図である。
【発明を実施するための形態】
(【0011】以降は省略されています)

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