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公開番号2019141427
公報種別公開特許公報(A)
公開日20190829
出願番号2018030248
出願日20180223
発明の名称遊技機
出願人株式会社三共
代理人
主分類A63F 7/02 20060101AFI20190802BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】不適切な演出が実行されることを抑制できる遊技機を提供すること。
【解決手段】所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体311B,311Cが第3位置まで移動するとともに、枠側演出体301B,301Cが第3対応位置まで移動して第1演出部372Aと第2演出部372Bとを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C、枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361C、演出用LED9を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置5に特別画像を表示する特別演出を実行可能であり、前記所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体311B,311Cが第3位置まで移動せずに複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行しない。
【選択図】図22
特許請求の範囲約 610 文字を表示【請求項1】
遊技が可能な遊技機であって、
第1部材に設けられる第1演出部と、
前記第1部材とは異なる第2部材に設けられる第2演出部と、
を備え、
前記第2演出部は、所定動作により第1状態と該第1状態とは異なる第2状態とに変化可能であり、
所定の演出タイミングにおいて、前記第2演出部が前記第1状態から前記第2状態に変化して前記第1演出部と前記第2演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に特別演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出タイミングにおいて、前記第2演出部が前記第1状態から前記第2状態に変化せずに前記複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行せず、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の態様を第1態様と第2態様とに制御可能な態様制御手段とを備え、
前記態様制御手段は、前記操作手段の態様を前記報知演出が開始された後の第1タイミングにおいて前記第1態様から前記第2態様に制御し、特定期間経過後に前記第2態様から前記第1態様に制御し、前記第1態様となった後の第2タイミングにおいて前記第2態様に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。

発明の詳細な説明約 170,000 文字を表示【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機としてのパチンコ遊技機やスロットマシンにおいて、画像を表示可能な表示装置や、動作可能な可動体や、光を照射可能な発光手段といった複数の演出部を用いて演出を行うものがあった。
【0003】
この種の遊技機として、例えば、前枠53の上部左右側から可動体600L,600Rを上昇し合体させることにより一の可動体(複合演出部)を形成する演出が可能なもの等があった(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
また、遊技盤に設けられたと、遊技盤110に設けられた盤ランプ116及び画像表示部114と、枠部材150側に設けられた発光領域174,175及び枠ランプ172とを連動して発光することにより、X状の発光部(複合演出部)を形成する演出が可能なもの等があった(例えば、特許文献2参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
特開2016−187621号公報
特開2014−208036号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
上記特許文献1、2に記載の遊技機のように、複数の演出部により複合演出部を形成する演出を行うものにおいて、複数の演出部のうち一部の演出部が不具合等により動作しない場合に他の演出部のみが動作すると、不適切な演出が実行されてしまうという問題があった。
【0007】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、不適切な演出が実行されることを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
前記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1部材(例えば、ガラス扉枠50または遊技機用枠3)に設けられる第1演出部(例えば、枠側演出体301A,301B,301Cまたは盤側演出体311A,311B,311C/第1演出部711,712)と、
前記第1部材とは異なる第2部材(例えば、遊技機用枠3またはガラス扉枠50)に設けられる第2演出部(例えば、盤側演出体311A,311B,311Cまたは枠側演出体301A,301B,301C/第2演出部701,702)と、
を備え、
前記第2演出部は、所定動作により第1状態と該第1状態とは異なる第2状態とに変化可能であり(例えば、盤側演出体311Aの後側には、盤側演出体311Bが、盤側演出体311Aの背面側に位置する第1位置(原点位置)と、第1位置よりも左側の第2位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。さらに、盤側演出体311Bの後側には、盤側演出体311Cが、盤側演出体311Aの背面側に位置する第1位置(原点位置)と、第2位置よりもさらに左側の第3位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。)、
所定の演出タイミングにおいて、前記第2演出部が前記第1状態から前記第2状態に変化して前記第1演出部と前記第2演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に特別演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングにおいて、第2演出部としての盤側演出体311B,311Cが第1位置から第2位置または第3位置まで移動するとともに、第1演出部としての枠側演出体301B,301Cが第1対応位置から第2対応位置または第3対応位置まで移動して、枠側演出体301A,301B,301Cと盤側演出体311A,311B,311Cとを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C、枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361C、演出用LED9を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置5に特別画像(例えば、カットイン画像など)を表示する特別演出を実行可能である部分。演出制御用CPU120がS311の可動演出処理を実行する部分)を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出タイミングにおいて、前記第2演出部が前記第1状態から前記第2状態に変化せずに前記複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行せず(例えば、演出制御用CPU120が、所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体311B,311Cが第1位置から第2位置または第3位置まで移動せずに複合演出部が形成されない場合は可動演出を中断して特別演出を実行しない部分。演出制御用CPU120がS311の可動演出処理におけるS363,368,373,378,383,388,393,398の各タイミングで各演出体位置センサのいずれかが検出状態でない場合に可動演出中断フラグをセットする部分。)、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御されることを報知する報知演出(バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)と、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン90120等)と、
前記操作手段の態様を第1態様(通常状態等)と第2態様(振動状態等)とに制御可能な態様制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、
前記態様制御手段は、前記操作手段の態様を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(図39に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1態様(通常状態等)から前記第2態様(振動状態等)に制御し、特定期間経過後(図39に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2態様(振動状態等)から前記第1態様(通常状態等)に制御し、前記第1態様(通常状態等)となった後の第2タイミング(図39に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2態様(振動状態等)に制御可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の態様を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第2態様にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
なお、所定の演出タイミングにおいて、第2演出部が第1状態から第2状態に変化して第1演出部と第2演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成されて特別演出が実行されるときに、操作手段の態様を第2態様とするようにしてもよい。つまり、複合演出部が形成されるときに、特別演出を実行するとともに操作手段の態様を第2態様とするようにしてもよい。
【0009】
本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の演出タイミングにおいて、前記第2演出部が前記第1状態から前記第2状態に変化せずに前記複合演出部が形成されない場合に、前記特別演出とは異なる特殊演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、特別演出の実行タイミングにおいて、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C、枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361C、演出用LED9を特別発光態様とは異なる特殊発光態様(例えば、発光色や発光輝度等が異なる発光態様)にて発光させたり、演出表示装置5に特別画像としてのカットイン画像とは態様が異なるカットイン画像(例えば、キャラクタなし画像など)を表示したり、カットイン画像とは異なる画像を表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果が低下することを抑制できる。
【0010】
本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記第1演出部は、所定の動作により前記第2演出部の前記第1状態に対応する第1対応状態と前記第2状態に対応する第2対応状態とに変化可能である(例えば、枠側演出体301Aの後側には、枠側演出体301Bが、枠側演出体301Aの背面側に位置する第1位置(原点位置)と、枠側演出体301Aの左側に位置し盤側演出体311Bの第2位置に対応する第2対応位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。さらに、枠側演出体301Bの後側には、枠側演出体301Cが、枠側演出体301Aの背面側に位置する第1位置(原点位置)と、第2対応位置よりもさらに左側であって盤側演出体311Cの第3位置に対応する第3対応位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
【0011】
本発明の手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2演出部の前記第1状態から変化途中である第3状態への変化に連動して、前記第1演出部を前記第1対応状態から前記第3状態に対応する第3対応状態に変化させる第1連動演出と、
前記第2演出部の前記第3状態から前記第2状態への変化に連動して、前記第1演出部を前記第3対応状態から前記第2対応状態に変化させる第2連動演出と、
を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、盤側演出体311B,311Cの第1位置から、第3位置への移動途中である第2位置への移動に連動して、枠側演出体301B,301Cを第1対応位置から第2対応位置に移動させる第1連動演出と、盤側演出体311B,311Cの第2位置から第3位置への移動に連動して、枠側演出体301B,301Cを第2対応位置から第3対応位置に移動させる第2連動演出と、を実行可能である部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
【0012】
本発明の手段5の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1連動演出の実行後に前記第2連動演出を実行可能であり、
前記第1連動演出の実行により前記第2演出部が前記第3状態に変化するとともに前記第1演出部が前記第3対応状態に変化したことに基づいて前記第2連動演出を開始する(例えば、演出制御用CPU120が、第1連動演出の実行後に第2連動演出を実行可能であり、第1連動演出の実行により盤側演出体311B,311Cが第2位置に移動するとともに枠側演出体301B,301Cが第2対応位置に変化したことに基づいて第2連動演出を開始する部分。図21〜図23参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出部が第3状態に変化しないまたは第1演出部が第3対応状態に変化しないにもかかわらず第2連動演出が行われることがないので、不適切な第2連動演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【0013】
本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定の演出タイミング以外の演出タイミングにおいて、前記第1演出部による演出を単独で実行可能である(例えば、図24(B)に示すように、演出制御用CPU120は、可動演出を行っていない状態において、盤側文字用LED360A及び盤側背景用LED361Aを消灯するとともに、盤側演出体311B,311Cを第1位置に配置したまま、枠側発光部9Hと枠側文字用LED350A及び枠側背景用LED351Aとを枠側発光部9L,9Rの発光態様に応じた発光態様にて発光させる、つまり、枠側演出体301A,301B,301Cにより単独で演出を、可動演出以外の演出(例えば、予告演出や大当り演出など)として実行可能である。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出部を他の演出にも利用できるので、演出効果を高めることができる。
【0014】
本発明の手段7の遊技機は、手段3〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2演出部の前記第1状態から前記第2状態への変化に連動して、前記第1演出部を前記第1対応状態から前記第2対応状態に変化させることが可能であり、
前記所定の演出タイミングにおいて、前記第1演出部と前記第2演出部とのうち一方が変化不能な状態である場合は他方も変化させない(例えば、演出制御用CPU120は、図23に示すように、盤側演出体311B,311Cの第1位置から第2位置への移動に連動して、枠側演出体301B,301Cを第1対応位置から第2対応位置に移動させることが可能であり、大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングT3において、盤側演出体311B,311Cと枠側演出体301B,301Cとのうち一方が動作不能な状態である場合は、他方が動作可能な状態であっても動作させない。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出部と第2演出部とのうち一方が変化しないにもかかわらず他方が変化することがないので、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【0015】
本発明の手段8の遊技機は、手段3〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1演出部(例えば、盤側演出体311A,311B,311C)が設けられる本体部(例えば、遊技機用枠3)と、
前記本体部に対し開閉可能であり前記第2演出部(例えば、枠側演出体301A,301B,301C)が設けられる開閉部(例えば、ガラス扉枠50)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2演出部の前記第1状態から前記第2状態への変化に連動して、前記第1演出部を前記第1対応状態から前記第2対応状態に変化させるとともに、前記第1演出部と前記第2演出部に連動して前記可動体を動作させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、盤側演出体311B,311Cの第1位置から第2位置への移動に連動して、枠側演出体301B,301Cを第1対応位置から第2対応位置に移動させる第1連動演出と、盤側演出体311B,311Cの第2位置から第3位置への移動に連動して、枠側演出体301B,301Cを第2対応位置から第3対応位置に移動させる第2連動演出と、を実行可能である部分。)、
前記第2演出部と前記第1演出部とが連動しているときに前記開閉部が開放した場合、前記第1演出部と前記第2演出部の変化を停止させる(例えば、図26に示すように、第1演出装置300による可動演出に連動して第2演出装置400や第3演出装置500が動作している期間中にガラス扉枠50が開放した場合、開放したタイミングT4で第1演出部としての枠側演出体301B,301Cと第2演出部としての盤側演出体311B,311Cの動作を停止させるようにしてもよい。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開閉部の開放により第2演出部の変化を停止したにもかかわらず第1演出部が変化することがないので、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【0016】
本発明の手段9の遊技機は、手段1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2演出部の変化を制御する制御手段(例えば、可動演出処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記制御手段は、
前記第2演出部を原点位置に位置させるための第1動作制御(例えば、演出制御用CPU120が、第1動作制御として第2初期化処理のステップS105〜ステップS114の非検出時動作制御やステップS120〜ステップS128の検出時動作制御を実行する部分など)と、前記第2演出部が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御(例えば、演出制御用CPU120が、第2動作制御として第2初期化処理のステップS201〜ステップS213の実動作確認用動作制御を実行する部分など)と、前記第2演出部による演出を行うための第3動作制御(例えば、演出制御用CPU120が、演出図柄の変動表示を実行している期間においてS311の可動演出処理を実行して可動演出を実行する部分)とを行うことが可能であり、
前記第2動作制御においては、第1速度と該第1速度よりも速い第2速度との範囲内で前記第2演出部が動作するように制御し(例えば、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する部分)、
前記第1動作制御においては、前記第2動作制御における前記第1速度以下の速度で前記第2演出部が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)で各演出体や可動体が動作するように制御する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出部を安全に原点位置に位置させることができる。
【0017】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段10〜手段15に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2015−54041号公報に示されているような、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の際に、遊技者が操作可能な操作手段が振動する態様へと変化させるものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の態様を変化させるタイミングについて改善の余地があった。この点に鑑み、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の態様を変化させるタイミングの興趣を向上させることのできる遊技機の提供が求められている。
【0018】
上記目的を達成するため、別態様による手段10の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出(バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)と、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン90120等)と、
前記操作手段の態様を第1態様(通常状態等)と第2態様(振動状態等)とに制御可能な態様制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、
前記態様制御手段は、前記操作手段の態様を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(図39に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1態様(通常状態等)から前記第2態様(振動状態等)に制御し、特定期間経過後(図39に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2態様(振動状態等)から前記第1態様(通常状態等)に制御し、前記第1態様(通常状態等)となった後の第2タイミング(図39に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2態様(振動状態等)に制御する。
【0019】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の態様を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第2態様にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【0020】
手段11の遊技機は、手段10に記載の遊技機であって、
遊技媒体(遊技球等)を発射するために操作する発射操作手段(打球操作ハンドル905等)をさらに備え、
前記第2態様(振動状態等)は、前記操作手段が振動する態様であり(プッシュボタン90120が振動する状態等)、
前記操作手段の振動が前記発射操作手段まで伝わる(プッシュボタン90120の振動が打球操作ハンドル905まで伝わる等)。
【0021】
このような構成によれば、報知演出と発射操作手段まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【0022】
手段12の遊技機は、手段10または11に記載の遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段(演出表示装置909等)をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が第1態様(図40(c)に示すライフゲージ9099が0となる態様等)となる前記第1タイミングにおいて前記操作手段の態様が前記第2態様(振動状態等)となることにより前記有利状態に制御されることを報知し(図40(c)に示すように、敵のライフゲージ9099が0となるタイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となることで大当りとなることを報知する等)、
前記態様制御手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が前記第1態様とは異なる第2態様(図40(e)に示す敵にヒットする態様等)となる前記第2タイミングにおいて前記操作手段の態様を前記第2態様(振動状態等)に制御する。
【0023】
このような構成によれば、有利状態となることを報知した後に、さらに報知演出の演出展開に合わせて第2態様とすることで、有利状態に制御されることを好適に報知し、報知演出の演出効果を一層高めることができる。
【0024】
手段13の遊技機は、手段10〜12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定期間(図39に示す連打有効期間および必須振動期間等)は、前記操作手段の操作状況に応じて可変する期間であり(図39に示す連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である等)、
前記第2タイミングおいて前記第2態様に制御された後の所定期間は、前記操作手段を一定期間前記第2態様とする不可変の期間である(図39に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である等)。
【0025】
このような構成によれば、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。
【0026】
手段14の遊技機は、手段13に記載の遊技機であって、
前記特定期間と前記所定期間とでは、前記第2態様に制御される期間が異なり(図39に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される等)、
前記態様制御手段は、前記操作手段の態様を前記所定期間経過後に前記第2態様から前記第1態様に制御し、前記第1態様となった後の第3タイミングにおいて前記第2態様に制御し(図39に示すように、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン90120の態様を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する等)、
前記報知演出実行手段は、前記第3タイミングにおいて前記操作手段の態様が前記第2態様となることにより前記有利状態に制御されることを報知する(第3タイミングにおいてプッシュボタン90120の態様を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する等)。
【0027】
このような構成によれば、操作手段を第2態様に制御することと第2態様に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、有利状態に制御されることを好適に報知することができる。
【0028】
手段15の遊技機は、手段12〜14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記操作手段への操作を促す操作促進画像(ボタン画像9098等)を表示可能であり、
前記態様制御手段は、前記第1タイミングおいて前記操作促進画像の表示に関連して前記操作手段の態様を前記第2態様に制御するとともに(図40(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像9098の表示中にプッシュボタン90120を連打することにより、プッシュボタン90120を振動状態に制御する等)、前記第2タイミングにおいて前記操作促進画像が表示されることなく前記操作手段の態様を前記第2態様に制御する(図40(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像9098が表示されることなくプッシュボタン90120を振動状態に制御する等)。
【0029】
このような構成によれば、操作手段を第2態様に制御することと操作促進画像の表示のさせ方との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【0030】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【0031】
パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
(A)は枠側ユニット及び盤側ユニットを示す平面図、(B)は枠側ユニット及び盤側ユニットを示す正面図、(C)は枠側演出体を示す縦断面図、(D)は盤側演出体を示す断面図である。
パチンコ遊技機の上部における内部機構を示す概略縦断面図である。
演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
第2初期化処理の一例を示すフローチャートである。
第2初期化処理の一例を示すフローチャートである。
非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。
非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作速度例を示す説明図である。
演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
可動演出パターン決定用テーブルを示す図である。
演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
可動演出処理の一例を示すフローチャートである。
可動演出処理の一例を示すフローチャートである。
可動演出処理の一例を示すフローチャートである。
可動演出処理の一例を示すフローチャートである。
(A)は演出パターンA、(B)は演出パターンB、(C)は演出パターンCの動作態様を示す図である。
演出パターンCに基づく可動演出の実行時における制御内容の一例を示すタイミングチャートである。
(A)〜(G)はスーパーリーチ演出の演出態様の一例を示す説明図である。
演出パターンCに基づく可動演出の実行時に動作異常が発生した場合の制御内容の一例を示すタイミングチャートである。
(A)〜(D)は図21に対応する説明図である。
演出パターンCに基づく可動演出の実行時に動作異常が発生した場合の制御内容の他の例を示すタイミングチャートである。
(A)は非演出時における各発光部の状態、(B)は演出時における各発光部の状態を示す概略説明図である。
本発明の変形例1を示す図である。
本発明の変形例2を示すタイミングチャートである。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
上部役物の動作を説明するための図である。
当り種別表を示す図である。
主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
各乱数を示す説明図である。
大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
タイマ割込処理を示すフローチャートである。
特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。
報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。
報知演出決定テーブルを示す図である。
演出設定処理を示すフローチャートである。
特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0032】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【0033】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【0034】
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレール2bによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域10が形成されている。この遊技領域10には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置(図示略)から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域10を開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域10を透視できるようになっている。
【0035】
図1に示すように、遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板200(図4参照)と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材250(図4参照)と、から主に構成されている。尚、遊技盤2はベニヤ板にて構成されていてもよい。
【0036】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。以下では、第1特別図柄表示器4Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
【0037】
遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【0038】
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
【0039】
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【0040】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5R、又は、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。
【0041】
演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【0042】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とする。尚、以下の説明では、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでの表示を保留表示と総称することがある。
【0043】
図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【0044】
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、第2始動入賞口を閉鎖状態と開放状態とに変化させる可動板を有する。
【0045】
一例として、普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81が非検出状態であるときに可動板が遊技領域10側に突出することにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し難い閉鎖状態となる。普通電動役物用のソレノイド81が検出状態であるときに可動板が遊技盤2の背面側に退避することにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい開放状態と、遊技球が通過(進入)し難いまたは通過(進入)できない開放状態とに変化する。
【0046】
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。
【0047】
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【0048】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82が非検出状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82が検出状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。
【0049】
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
【0050】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
【0051】
普通図柄表示器20の側方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【0052】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている(図示略)。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0053】
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
【0054】
遊技領域下方の遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿90(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿90から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿91が設けられている。
【0055】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。また、遊技領域10の左右側には、演出用LED9により発光する枠側発光部9L,9Rがガラス扉枠50の周縁に沿って設けられている。
【0056】
遊技機用枠3の上辺部における左右のスピーカ8L,8Rの間には、アクリル樹脂材等の透過性部材にて正面視横長長方形状に形成された演出用表示窓60が設けられており、該演出用表示窓60を透して後述する第1演出装置300の枠側演出体301A,301B,301Cと、演出用LED9により発光する枠側発光部9Hとが視認可能とされている(図24参照)。また、演出用表示窓60の下方には、透過性部材からなる盤面板200及びガラス窓50aを透して後述する第1演出装置300の盤側演出体311A,311B,311Cが視認可能に配置されている。
【0057】
また、演出用表示窓60の下方には、演出表示装置5の上方の待機位置と、該待機位置よりも下方であり演出表示装置5の前面略中央位置に配置される演出位置と、の間で上下方向に移動可能な可動体401を有する第2演出装置400が設けられている。また、演出表示装置5の右側方には、前後方向を向く回転軸を中心として回転可能な可動体501を有する第3演出装置500が設けられている。
【0058】
ここで、第1演出装置300について、図3及び図4に基づいて説明する。図3は、(A)は枠側ユニット及び盤側ユニットを示す平面図、(B)は枠側ユニット及び盤側ユニットを示す正面図、(C)は枠側演出体を示す縦断面図、(D)は盤側演出体を示す断面図である。図4は、パチンコ遊技機の上部における内部機構を示す概略縦断面図である。
【0059】
図3及び図4に示すように、第1演出装置300は、正面視横長四角形状に形成された3つの枠側演出体301A,301B,301Cと、3つのうち2つの枠側演出体301B,301Cを駆動するための駆動機構302と、枠側演出体301B,301Cの位置を検出するための枠側演出体位置センサ330A〜330Eと、枠側発光部9Hを構成する複数の演出用LED9が前面に設けられたLED基板9Aと、を有する枠側演出体ユニット300Aと、正面視横長四角形状に形成された3つの盤側演出体311A,311B,311Cと、3つのうち2つの盤側演出体311B,311Cを駆動するための駆動機構312と、盤側演出体311B,311Cの位置を検出するための盤側演出体位置センサ340A〜340Eと、を有する盤側演出体ユニット300Bと、から主に構成される。
【0060】
枠側演出体301A,301B,301C及び盤側演出体311A,311B,311Cは、各々の正面視形状は全て同形状をなし、非透光性部材からなるベース部材370と、ベース部材370の前面側に該前面を被覆するように取付けられるカバー部材371と、から構成され、内部には、複数の枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360Cが前方に光を照射可能に設けられたLED基板と、複数の枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361Cが前方に光を照射可能に設けられたLED基板と、が内蔵されている。
【0061】
カバー部材371の前面には、光を透過可能な透過性部材からなる第1演出部372A、第2演出部372Bが設けられている。第1演出部372A、第2演出部372Bは、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360Cからの光が出射される第1領域Z1と、枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361Cからの光が出射される第2領域Z2と、を有している。尚、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360Cと枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361Cとは遮光性部材により仕切られており、第1領域Z1と第2領域Z2とを個別に発光させることができるようになっている。
【0062】
また、枠側演出体301Aの第1領域Z1は「熱」の文字の上部、盤側演出体311Aの第1領域Z1は「熱」の文字の下部、枠側演出体301Bの第1領域Z1は「激」の文字の上部、盤側演出体311Bの第1領域Z1は「激」の文字の下部、枠側演出体301Cの第1領域Z1は「超」の文字の上部、盤側演出体311Cの第1領域Z1は「超」の文字の下部を各々模った形状とされている。
【0063】
盤側演出体311Aは、盤側演出体ユニット300Bの右側に移動不能に立設されている。盤側演出体311Aの後側には、盤側演出体311Bが、盤側演出体311Aの背面側に位置する第1位置(原点位置)と、第1位置よりも左側の第2位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。さらに、盤側演出体311Bの後側には、盤側演出体311Cが、盤側演出体311Aの背面側に位置する第1位置(原点位置)と、第2位置よりもさらに左側の第3位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。
【0064】
枠側演出体301Aは、枠側演出体ユニット300Aの右側に移動不能に立設されている。枠側演出体301Aの後側には、枠側演出体301Bが、枠側演出体301Aの背面側に位置する第1位置(原点位置)と、枠側演出体301Aの左側に位置し盤側演出体311Bの第2位置に対応する第2対応位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。さらに、枠側演出体301Bの後側には、枠側演出体301Cが、枠側演出体301Aの背面側に位置する第1位置(原点位置)と、第2対応位置よりもさらに左側であって盤側演出体311Cの第3位置に対応する第3対応位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。
【0065】
尚、本実施例では、枠側演出体301Bが第2位置及び盤側演出体311Bが第2対応位置に移動した状態においてパチンコ遊技機1を正面側の所定の視点位置から視たときに、枠側演出体301B及び盤側演出体311Bの右側辺部と枠側演出体301A及び盤側演出体311Aの左側辺部とが僅かに重畳し、枠側演出体301C及び盤側演出体311Cが第3位置及び第3対応位置に移動した状態においてパチンコ遊技機1を正面側の所定の視点位置から視たときに、枠側演出体301C及び盤側演出体311Cの右側辺部と枠側演出体301B及び盤側演出体311Bの左側辺部とが僅かに重畳するようになっているが、互いの側辺部が左右方向のほぼ同位置に配置されてもよいし、互いに離れた位置に配置されてもよい。
【0066】
枠側演出体ユニット300Aの駆動機構302は、枠側演出体301Bを駆動するための枠側演出体用モータ310Aと、枠側演出体ユニット300Aの下部に左右方向に延設され枠側演出体用モータ310Aにより軸心周りに回動する駆動軸375Aと、駆動軸375Aの上方に左右方向に延設される案内軸376Aと、枠側演出体301Cを駆動するための枠側演出体用モータ310Bと、枠側演出体ユニット300Aの下部における駆動軸375Aの後側に左右方向に延設され枠側演出体用モータ310Bにより軸心周りに回動する駆動軸375Bと、駆動軸375Bの上方に左右方向に延設される案内軸376Bと、を有する。
【0067】
駆動軸375A,375Bは、枠側演出体301B,301C各々のベース部材370の下部に左右方向に形成された貫通孔に挿入され、案内軸376A,376Bは、枠側演出体301B,301C各々のベース部材370の上部に左右方向に形成された貫通孔に挿入されており、枠側演出体301B,301Cは、これら駆動軸375A,375Bと案内軸376A,376Bとにより立設した状態で左右方向に移動可能に支持されている。また、駆動軸375A,375Bの周面には凹状の溝部(図示略)が螺旋状に形成されており、該溝部には、枠側演出体301B,301C各々のベース部材370の下部に左右方向に形成された貫通孔の内周面に形成された係止部(図示略)が係止されている。よって、枠側演出体301B,301Cは、枠側演出体用モータ310A,310Bにより駆動軸375A,375Bが正逆回動することで左右方向に移動する。
【0068】
盤側演出体ユニット300Bの駆動機構312は、盤側演出体311Bを駆動するための盤側演出体用モータ320Aと、盤側演出体ユニット300Bの下部に左右方向に延設され盤側演出体用モータ320Aにより軸心周りに回動する駆動軸385Aと、駆動軸385Aの上方に左右方向に延設される案内軸386Aと、盤側演出体311Cを駆動するための盤側演出体用モータ320Bと、盤側演出体ユニット300Bの下部における駆動軸385Aの後側に左右方向に延設され盤側演出体用モータ320Bにより軸心周りに回動する駆動軸385Bと、駆動軸385Bの上方に左右方向に延設される案内軸386Bと、を有する。
【0069】
駆動軸385A,385Bは、盤側演出体311B,311C各々のベース部材370の下部に左右方向に形成された貫通孔に挿入され、案内軸386A,386Bは、盤側演出体311B,311C各々のベース部材370の上部に左右方向に形成された貫通孔に挿入されており、盤側演出体311B,311Cは、これら駆動軸385A,385Bと案内軸386A,386Bとにより立設した状態で左右方向に移動可能に支持されている。また、駆動軸385A,385Bの周面には凹状の溝部(図示略)が螺旋状に形成されており、該溝部には、盤側演出体311B,311C各々のベース部材370の下部に左右方向に形成された貫通孔の内周面に形成された係止部(図示略)が係止されている。よって、盤側演出体311B,311Cは、盤側演出体用モータ320A,320Bにより駆動軸385A,385Bが正逆回動することで左右方向に移動する。
【0070】
また、駆動軸375A,375B、385A,385B各々の下方には、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cの下面における左端部から突出する被検出片315を検出可能な枠側演出体位置センサ330A〜330E及び盤側演出体位置センサ340A〜340Eが設けられている。詳しくは、枠側演出体位置センサ330A,330C及び盤側演出体位置センサ340A,340Cは、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第1位置に位置しているか否かを検出するセンサであり、枠側演出体位置センサ330B,330D及び盤側演出体位置センサ340B,340Dは、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第2位置に位置しているか否かを検出するセンサであり、枠側演出体位置センサ330E及び盤側演出体位置センサ340Eは、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第3位置に位置しているか否かを検出するセンサであり、これら枠側演出体位置センサ330A〜330E及び盤側演出体位置センサ340A〜340Eは演出制御基板12に接続されている。
【0071】
図4に示すように、枠側演出体ユニット300Aは、ガラス扉枠50の上部に設けられ、盤側演出体ユニット300Bは、遊技機用枠3における遊技盤2の盤面板200の上部背面側に設けられている。詳しくは、盤側演出体ユニット300Bは、枠側演出体ユニット300Aに対し下方かつ後方にずれた位置に配置されているが、盤側演出体ユニット300Bの上端と枠側演出体ユニット300Aの下端とは上下方向のほぼ同じ位置に配置されている。つまり、枠側演出体ユニット300Aと盤側演出体ユニット300Bとは、前後方向及び上下方向の異なる位置(互いに重複しない位置)に配置されているが、パチンコ遊技機1を正面側の所定の視点位置から視たときに、盤側演出体ユニット300Bの上端が枠側演出体ユニット300Aの下端に近接して見えるように配置されている(図1参照)。
【0072】
さらに、枠側演出体ユニット300Aの右側に固定された枠側演出体301Aの直下に、盤側演出体ユニット300Bの右側に固定された盤側演出体311Aが近接して配置されることで、パチンコ遊技機1を正面側の所定の視点位置から視たときに、枠側演出体301Aと盤側演出体311Aの第1領域Z1により「熱」の文字が形成される。また、枠側演出体301Bと枠側演出体301Bとが各々第2位置に移動した場合、枠側演出体301Bの直下に盤側演出体311Bが近接して配置されることで、パチンコ遊技機1を正面側の所定の視点位置から視たときに、枠側演出体301Bと盤側演出体311Bの第1領域Z1により「激」の文字が形成される。また、枠側演出体301Bと枠側演出体301Bとが各々第3位置に移動した場合、枠側演出体301Cの直下に盤側演出体311Cが近接して配置されることで、パチンコ遊技機1を正面側の所定の視点位置から視たときに、枠側演出体301Cと盤側演出体311Cの第1領域Z1により「超」の文字が形成される。
【0073】
このように構成される第1演出装置300は、後述する可動演出を行っていない状態において、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第1位置(原点位置)にあるため、枠側演出体301Aと盤側演出体311Aの第1領域Z1からなる「熱」の文字と、その左側の枠側発光部9Hとが視認可能である(図24(A)参照)。また、後述する可動演出において、枠側演出体301Bと枠側演出体301Bとが各々第2位置に移動した場合は、枠側演出体301A,301Bと盤側演出体311A,311Bの第1領域Z1からなる「激熱」の文字が視認可能となる一方、枠側発光部9Hの右半部が視認不能となる。また、枠側演出体301Bと枠側演出体301Bとが各々第2位置に移動し、かつ、枠側演出体301Cと枠側演出体301Cとが各々第3位置に移動した場合、枠側演出体301A,301B,301Cと盤側演出体311A,311B,311Cの第1領域Z1からなる「超激熱」の文字が視認可能となる一方、枠側発光部9Hの全域が視認不能となる。
【0074】
パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【0075】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【0076】
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
【0077】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び演出用LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5の表示動作や、第1演出装置300の枠側演出体301B,301Cや盤側演出体311B,311Cを駆動する枠側演出体用モータ310A,310B、盤側演出体用モータ320A,320B、第2演出装置400の可動体401を駆動する第2可動体用モータ410及び第3演出装置500の可動体501を駆動する第3可動体用モータ510の動作制御や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、演出用LED9、可動体401に内蔵された第2可動体用LED450、可動体501に内蔵された第3可動体用LED550などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。尚、中継基板15を有しない構成としても良い。
【0078】
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、演出用LED9などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。
【0079】
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【0080】
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【0081】
本実施例で用いられる演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。尚、以下に説明するコマンドは一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【0082】
コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aでの変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bでの変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
【0083】
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド8C00Hは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド8C01Hは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C02Hは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C03Hは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
【0084】
コマンド8F00Hは、演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」または「1」〜「5」)に対応したEXTデータが設定される。
【0085】
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口への入賞によって第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞によって第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
【0086】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。
【0087】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【0088】
主基板11では、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路104にてカウントしない乱数値については、CPU103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【0089】
本実施例では、複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【0090】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【0091】
本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【0092】
尚、本実施例では、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度(大当り信頼度)が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度(大当り信頼度)が高くなっている。また、本実施例では、大当りとなる場合に、必ずリーチ状態となってスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチのいずれかが実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンでも大当りとなる場合があるようにしてもよい。
【0093】
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【0094】
ROM101に記憶される表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【0095】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【0096】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【0097】
尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【0098】
設定例として、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割当てがなく、第2特図の変動表示では「確変大当りB」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りB」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【0099】
また、ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【0100】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)や、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)や、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)を、合計保留記憶数や遊技状態(時短状態)に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中(時短状態中)では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【0101】
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【0102】
このようなRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【0103】
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0104】
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【0105】
尚、演出制御基板12の側でも、主基板11と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、第1演出装置300の枠側演出体301B,301Cや盤側演出体311B,311C、第2演出装置400の可動体401及び第3演出装置500の可動体501の動作を含む演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【0106】
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作や各可動体(第1演出装置300の枠側演出体301B,301Cや盤側演出体311B,311C、第2演出装置400の可動体401及び第3演出装置500の可動体501)を動作させるリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【0107】
また、RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
【0108】
尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第1保留記憶表示エリア5Dと第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が表示される。
【0109】
演出制御基板12には、可動体としての第1演出装置300の枠側演出体301B,301Cや盤側演出体311B,311C、第2演出装置400の可動体401を駆動する第2可動体用モータ410及び第3演出装置500の可動体501を駆動する第3可動体用モータ510が接続されており、該第1演出装置300の枠側演出体301B,301Cや盤側演出体311B,311C、第2演出装置400の可動体401及び第3演出装置500の可動体501の動作が演出制御基板12(演出制御用CPU120)により制御される。
【0110】
また、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンド(制御情報)に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。演出制御用CPU120が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出(リーチ演出やスーパーリーチ演出等を含む)、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か(潜伏しているか否か)を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。そして演出制御用CPU120は、これら予告演出を含む各種演出において、各可動体(第1演出装置300の枠側演出体301B,301Cや盤側演出体311B,311C、第2演出装置400の可動体401及び第3演出装置500の可動体501)を原点位置(第1位置など)から演出位置(第3位置や第2位置)まで動作させる可動体演出を実行可能としている。
【0111】
尚、第1演出装置300の枠側演出体301B,301Cや盤側演出体311B,311C及び第2演出装置400の可動体401は、動作により変位する可動体であるため、原点位置を検出する原点検出センサを有している原点検出対象役物とされているのに対し、第3演出装置500の可動体501は、正面視円形をなし、また、所定の模様には特に上下がないとともに、回転軸を中心として回転するだけで所定位置から移動することがないので、原点位置を設けていない。よって、原点位置を検出する原点検出センサを有していない原点検出非対象役物とされている。
【0112】
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【0113】
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S13)。
【0114】
次に、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。
【0115】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器20での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S17)。
【0116】
この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。
【0117】
S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【0118】
S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
【0119】
S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
【0120】
S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
【0121】
S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
【0122】
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
【0123】
S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
【0124】
S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
【0125】
S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
【0126】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。
【0127】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。
【0128】
次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図5に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための第1初期化処理(S50)と、各可動体(第1演出装置300の枠側演出体301B,301Cや盤側演出体311B,311C、第2演出装置400の可動体401及び第3演出装置500の可動体501)の原点位置への復帰と動作確認を行うための第2初期化処理を行う(S51)。
【0129】
その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。
【0130】
演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図5参照)であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【0131】
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。
【0132】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行した後(S56)、サブ側エラー処理(S57)を実行し、その後、S52に移行する。
【0133】
図6は、本実施例の第2初期化処理(S51)を示すフローチャートである。第2初期化処理において演出制御用CPU120は、先ず、設定データに基づいて最初に動作させる可動体を特定する(S101)。設定データには、可動体の順序データが含まれており、本実施例では、該順序として第1演出装置300→第2演出装置400→第3演出装置500の順が予め設定されている。第1演出装置300は、複数の可動体(枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311C)を有していることから、枠側演出体301B→枠側演出体301C→盤側演出体311B→盤側演出体311C→可動体401→可動体501の順が予め設定されている。よって、最初にS101が実行されるときには、第1演出装置300の枠側演出体301Bが対象の可動体として特定されることになる。尚、動作順序は任意であり、種々に変更可能である。
【0134】
次いで、S101で特定した可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体であるか否かを判定する(S102)。
【0135】
本実施例において、これら原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体としては、枠側演出体位置センサ330A〜330E及び盤側演出体位置センサ340A〜340Eを有する第1演出装置300と、第2可動体用位置センサ420を有する第2演出装置400と、を有し、原点検出センサを有しない第3演出装置500の可動体501は該当しない。よって、S101で特定した可動体が第1演出装置300の枠側演出体301B,301C、盤側演出体311B,311C、第2演出装置400の可動体401のいずれかである場合には、該判定において「Y」と判定される一方、S101で特定した可動体が第3演出装置500である場合には、「N」と判定されることになる。
【0136】
S102において「N」と判定された場合にはS130に進む。一方、S102において「Y」と判定された場合には、S103に進んで、動作対象可動体に対応する原点検出センサの検出状態を特定し(S103)、原点検出センサが検出状態であるか否か、つまり、対象の可動体が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定する(S104)。
【0137】
原点位置(初期位置)に位置していない場合(S104;N)には、S105に進んで、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに0をセットした後(S105)、動作対象可動体を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度(図8、図9参照)と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度を設定し(S106)、動作対象可動体の駆動モータ、例えば、動作対象可動体が第1演出装置300であれば、枠側演出体用モータ310A,310B及び盤側演出体用モータ320A,320Bを原点位置方向に駆動開始し、例えば、動作対象可動体が第2演出装置400であれば、第2可動体用モータ410を原点位置方向に駆動開始するとともに(S107)、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する(S108)。尚、非検出時動作期間タイマのタイマカウントは、例えば、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
【0138】
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する(S109、S110)。
【0139】
動作対象可動体の駆動装置(例えば、枠側演出体用モータ310A,310B及び盤側演出体用モータ320A,320B等)を原点位置方向に駆動させることで動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、駆動モータの駆動を停止してS130に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、S112に進んで、非検出時動作回数カウンタに1を加算して(S112)、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S113)。
【0140】
S113において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、駆動モータの駆動を停止し、当該動作対象可動体の動作エラー(原点復帰エラー)を記憶し(S114)、S130に進む。つまり、非検出時動作制御において動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、当該動作対象可動体について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする(当該動作対象可動体をデッドエンド状態する)ために動作エラーを記憶し、S130に進む。
【0141】
尚、本実施例では、S113において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、S113において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第2初期化処理を中断することで、演出制御メイン処理がS52に進むことなく中断され、演出制御基板12(演出制御用CPU120など)は起動しない状態(デットエンド状態)にするようにしてもよい。
【0142】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板12(演出制御用CPU120など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU120は、可動体を動作させることを示す入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても、当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【0143】
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、駆動モータの駆動を停止してS106に戻り、再度、S106〜S108の処理を行うことにより、動作対象可動体を、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて原点位置に移動させる動作(非検出時動作制御)を開始して、前述したS109、S110の監視状態に移行する。
【0144】
よって、S110にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し動作対象可動体を原点位置(初期位置)に移動させる動作(非検出時動作制御)を実行している間に動作対象可動体が原点位置(初期位置)にて検出した場合には、S114に進むことなく、S130に進むことになる。
【0145】
一方、上記したS104において「Y」と判定されてS120に進んだ場合には、検出時動作回数カウンタに0をセットした後、検出時動作プロセスデータをセットし(S121a)、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始する(S121b)。尚、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。また、本実施例の検出時動作プロセスデータには、動作対象可動体を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度(図8、図9参照)と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度が記述(設定)されている。
【0146】
次いで、セットされた検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作対象可動体を動作させるとともに(S122)、プロセスデータが完了したか否かを判定し(S123)、プロセスデータが完了していない場合には、S122に戻り、動作対象可動体を検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作させる。
【0147】
このように、検出時動作制御においては、検出時動作プロセスデータが完了するまで、検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づく最低速度、つまり、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて、原点位置(初期位置)から一旦離れ、該原点位置(初期位置)から離れた位置から原点位置(初期位置)に戻るという動作を行う(図8参照)。尚、原点位置から離れた位置とは、原点位置の近傍位置、つまり、各原点センサにより各可動体の被検出部を検出できない位置であって各演出位置よりも原点位置に近い所定位置(検出時動作位置)として設定されている。
【0148】
S123の判定において、セットされている検出時動作プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してS124に進んで、原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定(確認)する。
【0149】
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置している場合にはS130に進む。
【0150】
一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置していない場合には、検出時動作回数カウンタに1を加算して(S126)、該加算後の検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S127)。検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、S128に進んで当該動作対象可動体の動作エラーを記憶し(S128)、S130に進む。つまり、検出時動作制御において動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、当該動作対象可動体について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする(当該動作対象可動体をデッドエンド状態する)ために動作エラーを記憶し、S130に進む。
【0151】
尚、本実施例では、S127において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、S113において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第2初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がS52に進むことなく中断され、演出制御基板12は起動しない状態(デットエンド状態)にするようにしてもよい。
【0152】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板12(演出制御用CPU120など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU120は、可動体を動作させる入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【0153】
S102で「N]と判定された場合、S109で「Y」と判定された場合、もしくはS124で「Y」と判定された場合に実行するS130においては、可動体のうちで未だ動作対象としていない残りの可動体が存在するか否かを判定し、残りの可動体が存在しない場合(具体的には、動作対象可動体が第3演出装置500である場合)には、図7に示す実動作確認用動作制御を行う処理に移行する。一方、残りの可動体が存在する場合には、S131に進んで、次に動作させる可動体を特定した後、S102に戻って、該特定した動作対象可動体について、S102以降の上記した処理を同様に実行する。
【0154】
尚、動作対象可動体が第1演出装置300の枠側演出体301Bである場合にS131が実行される場合には、設定データに基づいて第1演出装置300の枠側演出体301Cが動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第1演出装置300の枠側演出体301Cである場合にS131が実行される場合には、第1演出装置300の盤側演出体311Bが動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第1演出装置300の盤側演出体311Bである場合にS131が実行される場合には、設定データに基づいて第1演出装置300の盤側演出体311Cが動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第1演出装置300の盤側演出体311Cである場合にS131が実行される場合には、設定データに基づいて第2演出装置400の可動体401が動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第2演出装置400の可動体401である場合にS131が実行される場合には、第3演出装置500の可動体501が動作対象可動体として特定される。
【0155】
次に図7に示す処理について説明すると、図7に示すS200において演出制御用CPU120は、先ず、前述のS101と同様に、設定データに基づいて最初に動作確認する可動体(確認対象可動体)を特定する(S200)。次いで、当該対象可動体の動作エラーの記憶が有るか否かを判定する(S201)。
【0156】
確認対象可動体の動作エラーの記憶が有る場合は、S202a〜S213までの処理を実行することなくS220に進む。このようにすることで、本実施例では、これら非検出時動作制御や検出時動作制御において動作エラーと判定された可動体については実動作確認用動作制御を行わないようになっている。
【0157】
一方、確認対象可動体の動作エラーの記憶が無い場合は、S202aに進んで、確認対象可動体に対応する実動作確認用プロセスデータをセットする。つまり、確認対象可動体が第1演出装置300(枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311C)であれば、第1演出装置300の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が第2演出装置400(可動体401)であれば、第2演出装置400の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が第3演出装置500(可動体501)であれば、第3演出装置500の実動作確認用プロセスデータをセットする。尚、これら各実動作確認用プロセスデータには、演出において当該可動体が可動体演出において実際に行う動作と同一の動作を行うように制御速度等が記述(設定)されている。
【0158】
次いで、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントを開始する(S202b)。尚、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
【0159】
そして、セットされた実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象可動体を動作させるとともに(S203)、プロセスデータが完了したか否かを判定し(S204)、プロセスデータが完了していない場合には、S203に戻り、確認対象可動体を、その時点の実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて動作させる。
【0160】
このように、実動作確認用プロセスデータが完了するまで、実動作確認用プロセスデータに実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象可動体を動作させることにより、確認対象可動体の制御速度を、時系列的に順次変更して、可動体演出において当該可動体を実際に動作させる際に設定する制御速度と同一の加速または減速を行うことができる。
【0161】
そして、S204の判定において、セットされている実動作確認用プロセスデータが完了したと判定した場合には、駆動モータの駆動を停止し、当該確認対象可動体は原点検出対象可動体であるか否かを判定する(S204a)。当該確認対象可動体が原点検出対象可動体でなければ、つまり、第3演出装置500であればS220に進む。一方、当該対象役物が原点検出対象可動体であれば、つまり、第1演出装置300または第2演出装置400であれば原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定(確認)する(S205)。
【0162】
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、確認対象可動体が原点位置(初期位置)に位置している場合にはS220に進む。一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、確認対象可動体が原点位置(初期位置)に位置していない場合には、前述した非検出時動作制御を(図6参照)を行って確認対象可動体を原点位置(初期位置)に位置させるためにS206〜S213の処理を行う。
【0163】
具体的には、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに0をセットした後(S206)、制御速度として実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度を設定し(S207)、確認対象可動体の駆動装置、例えば、確認対象可動体が第1演出装置300であれば、枠側演出体用モータ310A,310B、盤側演出体用モータ320A,320Bを原点位置(初期位置)方向に駆動開始するとともに(S208)、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する(S209)。
【0164】
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する(S210、S211)。
【0165】
確認対象可動体の駆動装置(例えば、枠側演出体用モータ310A,310B、盤側演出体用モータ320A,320B)を原点位置(初期位置)方向に駆動させることで確認対象可動体が原点位置(初期位置)に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、S210にて「Y」と判定されてS220に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても確認対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、S212に進んで、非検出時動作回数カウンタに1を加算して(S212)、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S213)。
【0166】
非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体の動作エラーを記憶して(S214)、当該動作対象可動体について以後は実動作を実行しないようにするようにし、S220に進む。尚、本実施例では、S213において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、当該動作対象可動体の動作エラーを記憶し、当該動作対象可動体について以後は実動作を実行しないようにするようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、S213において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態にするようにしてもよい。あるいは、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第2初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がS52に進むことなく中断され、演出制御基板12は起動しない状態(デットエンド状態)にするようにしてもよい。
【0167】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板12(演出制御用CPU120など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU120は、可動体を動作させる入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【0168】
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、S207に戻り、再度、S207、S208、S209の処理を行うことにより、確認対象可動体を、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて原点位置(初期位置)に移動させる動作(原点復帰時動作)を開始して、前述したS210、S211の監視状態に移行する。
【0169】
よって、S211にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し確認対象可動体を原点位置(初期位置)に移動させる動作(非検出時動作制御)を実行している間において、確認対象可動体が原点位置(初期位置)にて検出された場合には、S220に進むことになる。
【0170】
S201で「Y」と判定された場合、S204aで「N」と判定された場合、S205で「Y」と判定された場合、もしくはS210で「Y」と判定された場合に実行するS220においては、可動体のうちで未だ動作確認の確認対象としていない残りの可動体が存在するか否かを判定し、残りの可動体が存在しない場合(具体的には、動作確認の対象役物が第3演出装置500である場合)には、当該処理を終了する一方、残りの可動体が存在する場合には、S221に進んで、次に動作確認する可動体を特定した後、S201に戻って、該特定した対象体について、S201以降の上記した処理を同様に実行する。尚、S220において残りの可動体が存在しない場合に動作エラー記録が記憶されている場合、次回の電源投入時に第2初期化処理が実行されることで解消した場合、その時点でクリアされることになる。
【0171】
ここで、これら図6、図7に示す第2初期化処理が実行されることによる可動体の動作態様及び制御内容について、図8、図9を用いて説明する。図8は、演出制御用CPU120が行う非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図9は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は検出時動作制御における制御速度を示す説明図、(C)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。
【0172】
尚、図8及び図9においては、原点検出対象可動体である第1演出装置300の枠側演出体301B,301Cや盤側演出体311B,311C及び第2演出装置400の可動体401における非検出時動作制御(ショート初期化動作制御)、検出時動作制御(ショート初期化動作制御)及び実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)についてのみ説明し、原点検出対象可動体でない第3演出装置500の可動体501についての説明は省略することとする。また、第1演出装置300の枠側演出体301B,301Cや盤側演出体311B,311C各々の往復動作距離(回動範囲)と第2演出装置400の可動体401の往復動作距離(移動範囲)とは同一ではないが、説明の便宜上、同一の概念図を用いて説明することとする。
【0173】
図8に示すように、第1演出装置300の枠側演出体301B,301Cや盤側演出体311B,311C及び第2演出装置400の可動体401は、それぞれ原点位置(退避位置、初期位置)と演出位置(操作可能位置)との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、前述した可動体演出等において実際に行う実動作とされている。
【0174】
演出制御用CPU120は、第2初期化処理を実行したときに可動体の被検出部が原点検出センサにより検出されない場合、つまり、可動体が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図8における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と演出位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。
【0175】
また、演出制御用CPU120は、第2初期化処理を実行したときに第1演出装置300の枠側演出体301B,301Cや盤側演出体311B,311C及び第2演出装置400の可動体401の被検出部が原点検出センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。
【0176】
例えば、被検出部が原点検出センサにより確実に検出されるように、被検出部が原点検出センサにより検出されたときから可動体の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲(例えば、遊び)が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点検出センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、被検出部が原点検出センサにより検出されていても、可動体をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。
【0177】
この検出時動作制御は、原点検出センサによる被検出部の検出状態を一旦解除するために可動体を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動体を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、実動作よりも短い距離で往復動作させる(図12(A)(B)参照)。
【0178】
また、演出制御用CPU120は、第2初期化処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、実動作確認用動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体が各種演出等において実際に行う実動作と同一の動作とされている。尚、本実施例では、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)は、後述する可動演出パターンCのときの動作を行う。また、実動作確認用動作制御では、第1演出装置300の枠側演出体301B,301Cや盤側演出体311B,311C及び第2演出装置400の可動体401の各動作を確認するものであり、枠側演出体301B,301Cや盤側演出体311B,311C及び可動体401の連動はしない。
【0179】
次に、演出制御用CPU120が非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図9(A)、図9(B)、図9(C)にて示す速度は、演出制御用CPU120が各可動体を動作させるために設定する制御速度であって、可動体の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。
【0180】
図9(A)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて確認対象可動体を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU120は、各可動体の可動体演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体が動作するように制御する。
【0181】
すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動体の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。
【0182】
ここで、可動体の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体を確実に減速させてから原点検出センサにより被検出部が検出されるようにしている。
【0183】
図9(B)に示すように、演出制御用CPU120は、検出時動作制御を実行する場合、原点位置から演出位置まで移動させる期間及び演出位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて可動体が動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての検出時動作制御における最高速度が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体を動作させる制御を行う。
【0184】
また、検出時動作制御の場合、実動作確認用動作制御に比べて可動体の動作距離が短いため、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【0185】
また、図9(C)に示すように、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体を動作させる制御を行う。
【0186】
この場合、可動体は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体が原点位置に復帰したときに原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【0187】
このように本実施例では、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一(一定)の動作速度で可動体が動作するように制御を行う。そして、これら最低速度は、各可動体に対応する実動作確認用動作制御における最低速度であり、各可動体に共通する動作速度ではないので、各可動体における最低速度は異なる場合がある。
【0188】
具体的には、第1演出装置300の枠側演出体301B,301Cや盤側演出体311B,311C及び第2演出装置400の可動体401は、図1に示すように、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動体の実際の動作速度は異なる。また、各可動体に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動体の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動体に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動体に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動体を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。
【0189】
図10は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。
【0190】
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【0191】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。
【0192】
演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。
【0193】
演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングや、後述する可動演出において枠側演出体301A,301B,301C及び盤側演出体311A,311B,311Cの駆動やLEDの発光等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。
【0194】
演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
【0195】
大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。
【0196】
大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。
【0197】
大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
【0198】
図11は、図10に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【0199】
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。
【0200】
また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【0201】
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。
【0202】
S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。
【0203】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【0204】
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
【0205】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【0206】
次いで、演出制御用CPU120は、S275にて変動パターン指定コマンド格納領域から読み出した変動パターン指定コマンドから変動パターンを特定し、該特定した変動パターンがスーパーリーチβ変動パターンであるか否かを判定する(S277)。スーパーリーチβ変動パターンでない場合はS281に進む。また、スーパーリーチβ変動パターンである場合は、可動演出パターン決定用乱数を抽出するとともに、図12に示す可動演出パターン決定用テーブルを用いて、可動演出の実行及び実行する可動演出の演出パターン(種別)を決定し(S278)、S278にて決定した可動演出パターンを記憶し(S279)、S281に進む。
【0207】
尚、本実施例では、可動演出パターン決定用乱数は、例えば、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、可動演出パターン決定用乱数の判定値数は1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら可動演出パターン決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら可動演出パターン決定用乱数を生成するための可動演出パターン決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該可動演出パターン決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。また、S277においてスーパーリーチβ変動パターンであると判定した場合、後述するパターンA〜Cのいずれかに基づいて可動演出を実行するようにしているが、可動演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。
【0208】
本実施例の可動演出は、スーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示期間中に実行されるスーパーリーチβ演出(以下、スーパーリーチ演出と略称する)の実行期間における所定の演出タイミング(本実施例では、大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミング)において開始され、第1演出装置300の枠側演出体301A,301B,301C、盤側演出体311A,311B,311C、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C、枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361C、演出用LED9、演出表示装置5等を用いて大当りになる可能性を示唆する示唆演出とされている。
【0209】
図18(A)に示すように、パターンAは、第1演出装置300の枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cを枠側演出体301A,盤側演出体311Aの背面側の第1位置に視認不能に停止させたまま、枠側文字用LED350A及び盤側文字用LED360Aにより「熱」の文字に対応する第1領域Z1を発光した後、所定期間(例えば、枠側演出体301C及び盤側演出体311Cを第2位置まで移動させるのに要する期間。例えば、約2秒)経過後において、枠側背景用LED351A及び盤側背景用LED361Aにより第2領域Z2を発光させるとともに(図20(F)参照)、演出表示装置5においてカットイン画像(図20(F)参照)を表示する特別演出を実行するパターンとされている。
【0210】
図18(B)に示すように、パターンBは、枠側文字用LED350A,350B及び盤側文字用LED360A,360Bにより「激」及び「熱」の文字に対応する第1領域Z1を発光させるとともに、枠側演出体301B及び盤側演出体311Bを第3位置(第3対応位置)まで移動させる連動演出を実行して「激熱」の文字を視認可能な複合演出部が形成された場合に、枠側背景用LED351A,351B及び盤側背景用LED361A,361Bにより第2領域Z2を発光させるとともに、演出表示装置5においてカットイン画像を表示する特別演出を実行するパターンとされている。
【0211】
図18(C)に示すように、パターンCは、枠側文字用LED350A,350B,350C及び盤側文字用LED360A,360B,360Cにより「超」、「激」、「熱」の文字に対応する第1領域Z1を発光させるとともに、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cを第2位置(第2対応位置)まで移動する第1連動演出を実行し、さらに枠側演出体301C及び盤側演出体311Cを第3位置(第3対応位置)まで移動させる第2連動演出を実行して「超激熱」の文字を視認可能な複合演出部が形成された場合に、枠側背景用LED351A,351B,351C及び盤側背景用LED361A,361B,361Cにより第2領域Z2を発光させるとともに、演出表示装置5においてカットイン画像(図20(D)参照)を表示する特別演出を実行するパターンとされている。
【0212】
図12に示すように、可動演出パターン決定用テーブルにおいては、「パターンA」、「パターンB」、「パターンC」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチβはずれである場合のそれぞれに異なる判定値が、図12に示す判定値数となるように割り当てられている。
【0213】
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「パターンA」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンB」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンC」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチβはずれである場合については、「パターンA」に対して60個の判定値が割り当てられ、「パターンB」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンC」に対して10個の判定値が割り当てられている。
【0214】
このように判定値が割り当てられていることにより、当該スーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示において、大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合よりも高い割合でパターンCに基づく可動演出が実行される。一方、スーパーリーチβはずれである場合については、大当りとなる場合よりも高い割合でパターンAに基づく可動演出が実行される。
【0215】
すなわち、パターンCに基づく可動演出が実行される場合、パターンA、Bに基づく可動演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く、パターンBに基づく可動演出が実行される場合、パターンAに基づく可動演出が実行される場合よりも大当り期待度が高い。尚、本実施例では、スーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示において100%の割合で可動演出が実行されるようになっているが、スーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示において所定の割合で可動演出の非実行を決定し得るようにする場合にあっては、パターンA〜Cのいずれかに基づく可動演出が実行される場合、可動演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるようにすればよい。
【0216】
尚、各パターンA〜Cの大当り期待度(信頼度)とは、各パターンA〜Cのいずれかに基づく可動演出が実行されて「大当り」となる確率を、各パターンA〜Cのいずれかに基づく可動演出が実行されて「大当り」となる確率と各パターンA〜Cのいずれかに基づく可動演出が実行されて「はずれ」となる確率との和で除算した数値である。
【0217】
尚、特に図示しないが、演出制御用CPU120は、S277〜S279の処理に加えて、可動演出の他に、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において大当りになる可能性を示唆する予告演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【0218】
図11に戻って、S281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。
【0219】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
【0220】
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
【0221】
尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【0222】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S286)。
【0223】
図13は、本実施例の演出図柄変動中処理の一例を示すフロー図である。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S301,S302,S303)。
【0224】
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S304)。プロセスタイマがタイマアウトしていない場合には、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S305)。
【0225】
一方、プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S306)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S307)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S308)。
【0226】
そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチβのプロセスデータか否かを確認する(S309)。具体的には、変動パターン指定コマンド格納領域から読み出した変動パターン指定コマンドから変動パターンを特定し、該特定した変動パターンがスーパーリーチβ変動パターンであるか否かを判定する。
【0227】
スーパーリーチβのプロセスデータでない場合には、S330に進む。一方、スーパーリーチβのプロセスデータである場合には、S310に進んで、枠側演出体(枠側演出体ユニット300A)または盤側演出体(盤側演出体ユニット300B)のいずれかの動作エラーの記録(例えば、S51の第2初期化処理において動作エラー記録が記憶されている場合や、前回の可動演出において動作エラーが記録された場合など)があるか否か確認する。
【0228】
枠側演出体(枠側演出体ユニット300A)または盤側演出体(盤側演出体ユニット300B)のいずれかの動作エラーの記録がある場合には、S330に進む。これにより、枠側演出体ユニット300Aまたは盤側演出体ユニット300Bが動作異常状態であるにもかかわらず可動演出を実行してしまうことを回避できる。一方、枠側演出体(枠側演出体ユニット300A)または盤側演出体(盤側演出体ユニット300B)のいずれかの動作エラーの記録がない場合には、S311に進んで、可動演出の実行期間であるか否かを判定する。
【0229】
可動演出処理実行タイミング、つまり、可動演出を実行する期間である場合には、S312に進んで可動演出処理を実行し、可動演出処理実行タイミングでない場合には、可動演出を実行せずにS330に進む。よって、演出図柄の変動表示中の予め定められたタイミングとなったときに、可動演出処理が開始されて、可動演出パターンのうち「パターンA」、「パターンB」、「パターンC」のいずれかが実行される。
【0230】
ここで、S312にて実行される可動演出処理について、図14〜図17に基づいて説明する。図14〜図17は、可動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【0231】
可動演出処理(S312)において演出制御用CPU120は、先ず、可動演出を中断したことを示す可動演出中断フラグがセットされているか否かを判定する(S340)。可動演出中断フラグがセットされている場合には、S341〜S350までの処理を実行することなくS352に進む。一方、可動演出中断フラグがセットされていない場合には、S341に進み、可動演出が実行中であることを示す可動演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。
【0232】
可動演出実行中フラグがセットされている場合には、S342〜S350までの処理を実行することなくS351に進み、可動演出実行中フラグがセットされていない場合には、S342に進んで、可動演出実行中フラグをセットする。そして、S343に進んで、可動演出期間タイマに所定の可動演出期間(例えば、可動演出を実行する時間(例えば、約5秒など)に対応する値)をセットする。
【0233】
S344においては、可動演出パターンはパターンAであるか否かを判定する。S344において可動演出パターンがパターンAであると判定された場合には、S345に進み、パターンAに応じた可動演出プロセスデータを選択し、S349に進む。S344において可動演出パターンがパターンAでないと判定された場合には、S346に進み、可動演出パターンはパターンBであるか否かを判定する。可動演出パターンがパターンBであると判定された場合には、S347に進み、パターンBに応じた可動演出プロセスデータを選択し、S349に進む。
【0234】
S346において可動演出パターンがパターンBでないと判定された場合には、S348に進み、パターンCに応じた可動演出プロセスデータを選択し、S349に進む。S349においては、可動演出プロセスタイマをスタートし、可動演出の最初のプロセスデータの内容の制御を実施(S350)し、当該処理を終了する。
【0235】
S351においては、可動演出プロセスタイマを−1し、S352に進み、S352においては、可動演出期間タイマを−1する。そして、演出制御用CPU120は、可動演出期間タイマがタイマアウトしたか否か確認する(S353)。可動演出期間タイマがタイマアウトした場合には、可動演出を終了するためにS360に進み、可動演出実行中フラグをクリアするとともに、可動演出中断フラグがセットされていれば該可動演出中断フラグをクリアして、可動演出処理を終了する。
【0236】
一方、可動演出期間タイマがタイマアウトしていない場合には、S354に進み、可動演出中断フラグがセットされているか否かを判定する。可動演出中断フラグがセットされている場合には、当該処理を終了する。また、可動演出中断フラグがセットされていない場合には、S355に進み、可動演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。また、可動演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合には、S358に進み、可動演出プロセスタイマがタイマアウトした場合には、可動演出プロセスデータの切替を実行し、次の可動演出プロセスタイマをスタートさせる(S356、S357)。
【0237】
そして、演出制御用CPU120は、可動演出プロセスデータの制御内容を実施し、可動演出パターンがパターンAであるか否かを判定する(S358、S359)。可動演出パターンがパターンAである場合には、当該処理を終了する。また、可動演出パターンがパターンAでない場合には、図15のS362に進む。
【0238】
図15に示すように、S362において演出制御用CPU120は、先ず、可動演出パターンがパターンBであるか否かを判定する。可動演出パターンがパターンBでない場合(可動演出パターンがパターンCである場合)には、図16のS378に進む。
【0239】
一方、可動演出パターンがパターンBである場合には、S363に進み、枠側演出体301B及び盤側演出体311Bが、可動演出期間において第1位置から第2位置への移動開始タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体301B及び盤側演出体311Bが第1位置から第2位置への移動開始タイミングでない場合には、S368に進み、第1位置から第2位置への移動開始タイミングである場合には、S364に進む。
【0240】
S364においては、演出制御用CPU120は、先ず、第1位置に対応する枠側演出体位置センサ330Aが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体301Bが第1位置に位置しているか否かを判定する。第1位置に対応する枠側演出体位置センサ330Aが検出状態である場合には、S365に進み、第1位置に対応する盤側演出体位置センサ340Aが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体311Bが第1位置に位置しているか否かを判定する。そして、第1位置に対応する盤側演出体位置センサ340Aが検出状態である場合には、枠側演出体301B及び盤側演出体311Bが第1位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【0241】
一方、S364にて第1位置に対応する枠側演出体位置センサ330Aが検出状態ではない場合、またはS365において盤側演出体位置センサ340Aが検出状態ではない場合には、いずれかが第1位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてS366に進み、S366において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体301B及び盤側演出体311Bを第1位置に復帰させるための復帰フラグをセット(S367)して、当該処理を終了する。
【0242】
尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、可動演出処理における各タイミングで可動演出中断フラグをセットした場合、スーパーリーチ演出の実行は継続したまま、セットしたタイミング以降に実行する予定であった可動演出処理を中断する。また、可動演出処理における各タイミングで復帰フラグをセットした場合、スーパーリーチ演出の実行は継続したまま、サブ側エラー処理において各演出体を第1位置に復帰させるための復帰動作処理を並行して実行する。尚、復帰動作処理においては、S51の第2初期化処理における復帰動作処理と同様に、複数回(例えば、3回)にわたり原点復帰動作を実行する。また、復帰動作処理において各演出体が原点位置に復帰した場合はエラー記録をクリアし、各演出体が原点位置に復帰しなかった場合、演出制御用CPU120は動作エラー記録を記憶することで、次回、スーパーリーチβの変動パターンが実行される際にS310にて動作エラー記録があると判定されることになり、これにより動作異常が解消しないまま可動演出が開始されることを回避できる。
【0243】
また、各演出体の第1位置への復帰動作処理をサブ側エラー処理にて実行することで、例えば、可動演出の終了間近で動作異常が発生した場合において、可動演出が終了した後でも復帰動作処理を並行して実行することができるため、復帰動作処理を確実に実行することが可能となるが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動演出処理において実行するようにしてもよい。あるいは、次回第2初期化処理が実行されるまでこのような復帰動作処理を実行しないようにしてもよい。
【0244】
S368においては、演出制御用CPU120は、枠側演出体301B及び盤側演出体311Bが、可動演出期間において第1位置から第2位置への移動完了タイミングであるか否かを判定する。
【0245】
枠側演出体301B及び盤側演出体311Bが第1位置から第2位置への移動完了タイミングでない場合には、S373に進み、枠側演出体301B及び盤側演出体311Bが第1位置から第2位置への移動完了タイミングである場合には、S369に進む。
【0246】
S369においては、演出制御用CPU120は、第2位置に対応する枠側演出体位置センサ330Bが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体301Bが第2位置に位置しているか否かを判定する。第2位置に対応する枠側演出体位置センサ330Bが検出状態である場合には、S370に進み、第2位置に対応する盤側演出体位置センサ340Bが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体311Bが第2位置に位置しているか否かを判定する。そして、第1位置に対応する盤側演出体位置センサ340Bが検出状態である場合には、枠側演出体301B及び盤側演出体311Bが第2位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【0247】
一方、S369にて第2位置に対応する枠側演出体位置センサ330Bが検出状態ではない場合、またはS370において盤側演出体位置センサ340Bが検出状態ではない場合には、いずれかが第2位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてS371に進み、S371において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体301B及び盤側演出体311Bを第1位置に復帰させるための復帰フラグをセット(S372)して、当該処理を終了する。
【0248】
S373においては、演出制御用CPU120は、枠側演出体301B及び盤側演出体311Bが、可動演出期間において第2位置から第1位置への移動完了タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体301B及び盤側演出体311Bが第2位置から第1位置への移動完了タイミングでない場合には、当該処理を終了する。
【0249】
一方、枠側演出体301B及び盤側演出体311Bが第2位置から第1位置への移動完了タイミングである場合には、S374に進み、第1位置に対応する枠側演出体位置センサ330Aが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体301Bが第1位置に位置しているか否かを判定する。第1位置に対応する枠側演出体位置センサ330Aが検出状態である場合には、S375に進み、第1位置に対応する盤側演出体位置センサ340Aが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体311Bが第1位置に位置しているか否かを判定する。そして、第1位置に対応する盤側演出体位置センサ340Aが検出状態である場合には、枠側演出体301B及び盤側演出体311Bが第1位置に正常に位置しているとして、当該処理を終了する。
【0250】
一方、S374にて第1位置に対応する枠側演出体位置センサ330Aが検出状態ではない場合、またはS375において盤側演出体位置センサ340Aが検出状態ではない場合には、いずれかが第1位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてS376に進み、S376において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体301B及び盤側演出体311Bを第1位置に復帰させるための復帰フラグをセット(S367)して、当該処理を終了する。
【0251】
図16に示すS378において、演出制御用CPU120は、先ず、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが、可動演出期間において第1位置から第2位置への移動開始タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第1位置から第2位置への移動開始タイミングでない場合には、S383に進み、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第1位置から第2位置への移動開始タイミングである場合には、S379に進む。
【0252】
S379においては、演出制御用CPU120は、先ず、第1位置に対応する枠側演出体位置センサ330A,330Cが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体301B,301Cが第1位置に位置しているか否かを判定する。第1位置に対応する枠側演出体位置センサ330A,330Cが検出状態である場合には、S380に進み、第1位置に対応する盤側演出体位置センサ340A,340Cが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体311B,311Cが第1位置に位置しているか否かを判定する。そして、第1位置に対応する盤側演出体位置センサ340A,340Cが検出状態である場合には、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第1位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【0253】
一方、S379にて第1位置に対応する枠側演出体位置センサ330A,330Cが検出状態ではない場合、またはS380において盤側演出体位置センサ340A,340Cが検出状態ではない場合には、いずれかが第1位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてS381に進み、S381において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cを第1位置に復帰させるための復帰フラグをセット(S382)して、当該処理を終了する。
【0254】
S383においては、演出制御用CPU120は、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが、可動演出期間において第1位置から第2位置への移動完了タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第1位置から第2位置への移動完了タイミングでない場合には、S388に進み、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第1位置から第2位置への移動完了タイミングである場合には、S384に進む。
【0255】
S384においては、演出制御用CPU120は、第2位置に対応する枠側演出体位置センサ330B,330Dが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体301B,301Cが第2位置に位置しているか否かを判定する。第2位置に対応する枠側演出体位置センサ330B,330Dが検出状態である場合には、S385に進み、第2位置に対応する盤側演出体位置センサ340B,340Dが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体311B,311Cが第2位置に位置しているか否かを判定する。そして、第2位置に対応する盤側演出体位置センサ340B,340Dが検出状態である場合には、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第2位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【0256】
一方、S384にて第2位置に対応する枠側演出体位置センサ330B,330Dが検出状態ではない場合、またはS385において盤側演出体位置センサ340B,340Dが検出状態ではない場合には、いずれかが第2位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてS386に進み、S386において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cを第1位置に復帰させるための復帰フラグをセット(S387)して、当該処理を終了する。つまり、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cを第1位置から第3位置(第3対応位置)まで移動させる途中段階において、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cのうちいずれかが第2位置(第2対応位置)まで移動していない場合、途中段階で可動演出を即座に中断するため、動作異常であるにもかかわらず枠側演出体301C及び盤側演出体311Cを第3位置まで移動させる処理を実行することを回避できる。
【0257】
S388においては、演出制御用CPU120は、枠側演出体301Cが、可動演出期間において第2位置から第3位置への移動開始タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体301Cが第2位置から第3位置への移動開始タイミングでない場合には、S393に進み、枠側演出体301Cが第2位置から第3位置への移動開始タイミングである場合には、S389に進む。
【0258】
S389においては、演出制御用CPU120は、先ず、第2位置に対応する枠側演出体位置センサ330Dが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体301Cが第2位置に位置しているか否かを判定する。第2位置に対応する枠側演出体位置センサ330Dが検出状態である場合には、S390に進み、第2位置に対応する盤側演出体位置センサ340Dが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体311Cが第2位置に位置しているか否かを判定する。そして、第2位置に対応する盤側演出体位置センサ340Dが検出状態である場合には、枠側演出体301C及び盤側演出体311Cが第2位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【0259】
一方、S389にて第2位置に対応する枠側演出体位置センサ330Dが検出状態ではない場合、またはS390において盤側演出体位置センサ340Dが検出状態ではない場合には、いずれかが第2位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてS391に進み、S391において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cを第1位置に復帰させるための復帰フラグをセット(S392)して、当該処理を終了する。
【0260】
S393においては、演出制御用CPU120は、枠側演出体301Cが、可動演出期間において第2位置から第3位置への移動完了タイミングであるか否かを判定する。枠側演出体301Cが第2位置から第3位置への移動完了タイミングでない場合には、図17のS398に進む。一方、枠側演出体301Cが第2位置から第3位置への移動完了タイミングである場合には、S394に進む。
【0261】
S394においては、演出制御用CPU120は、先ず、第3位置に対応する枠側演出体位置センサ330Eが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体301Cが第3位置に位置しているか否かを判定する。第3位置に対応する枠側演出体位置センサ330Eが検出状態である場合には、S395に進み、第3位置に対応する盤側演出体位置センサ340Eが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体311Cが第3位置に位置しているか否かを判定する。そして、第3位置に対応する盤側演出体位置センサ340Eが検出状態である場合には、枠側演出体301C及び盤側演出体311Cが第3位置に正常に位置しているとして、当該処理を終了する。
【0262】
また、このS394、S395において枠側演出体301C及び盤側演出体311Cが第3位置に正常に位置していると判定したタイミングで、演出制御用CPU120は、複合演出部が形成されたとして、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C、枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361C、演出用LED9を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置5に特別画像(例えば、カットイン画像など)を表示する特別演出を実行する。尚、可動演出の開始時や複合演出部が形成されたタイミングにおいてこれらLEDを発光させたり演出表示装置5に画像を表示したりする制御は、プロセスデータに従って実行される。
【0263】
一方、S394にて第3位置に対応する枠側演出体位置センサ330Eが検出状態ではない場合、またはS395において盤側演出体位置センサ340Eが検出状態ではない場合には、いずれかが第3位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてS396に進み、S396において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cを第1位置に復帰させるための復帰フラグをセット(S397)して、当該処理を終了する。
【0264】
図17に示すように、S398において演出制御用CPU120は、枠側演出体301C及び盤側演出体311Cが、可動演出期間において第3位置から第1位置への移動完了タイミングであるか否かを判定する。尚、第3位置から第1位置への移動する枠側演出体301C及び盤側演出体311Cが第2位置に到達したタイミングで枠側演出体301B及び盤側演出体311Bが枠側演出体301C及び盤側演出体311Cとともに第1位置へ移動する。
【0265】
枠側演出体301Cが第3位置から第1位置への移動完了タイミング(枠側演出体301B及び盤側演出体311Bが第2位置から第1位置への移動完了タイミング)でない場合には、当該処理を終了する。一方、枠側演出体301Cが第3位置から第1位置への移動完了タイミングである場合には、S399に進む。
【0266】
S399においては、演出制御用CPU120は、第1位置に対応する枠側演出体位置センサ330Cが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体301Cが第1位置に位置しているか否かを判定する。尚、このとき、第1位置に対応する枠側演出体位置センサ330Aが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体301Bが第1位置に位置しているか否かも判定する。
【0267】
第1位置に対応する枠側演出体位置センサ330A,330Cが検出状態である場合には、S400に進み、第1位置に対応する盤側演出体位置センサ340A,340Cが検出状態であるか否か、つまり、盤側演出体311B,311Cが第1位置に位置しているか否かを判定する。そして、第1位置に対応する盤側演出体位置センサ340A,340Cが検出状態である場合には、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第1位置に正常に位置しているとして、処理を終了する。
【0268】
一方、S399にて第1位置に対応する枠側演出体位置センサ330A,330Cが検出状態ではない場合、またはS400において盤側演出体位置センサ340A,340Cが検出状態ではない場合には、いずれかが第1位置に位置していない、つまり、動作異常が発生している可能性があるとしてS401に進み、S401において可動演出中断フラグをセットし、サブ側エラー処理において枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cを第1位置に復帰させるための復帰フラグをセット(S402)して、当該処理を終了する。
【0269】
尚、本実施例では、S363,S378,S388の各移動開始タイミング及びS368,S373,S383,S393,398の各移動完了タイミングにおいて、演出制御用CPU120は、各演出体位置センサのいずれかが検出状態でない場合に可動演出中断フラグをセットする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各タイミングにおいて各演出体位置センサのいずれかが検出状態でない場合に、複数回(例えば、3回など)にわたり各演出体位置センサの検出状況を確認しても検出状態でないと判定した場合に可動演出中断フラグをセットするようにしてもよい。
【0270】
また、図22のS378〜S387の処理については、図21のS363〜S372の処理と共通処理にしてもよい。
【0271】
図13に戻って、S330においては、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S330)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S330;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S331)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S332)。
【0272】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(S330;N)、S332の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S333)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S335)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S334;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S335)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【0273】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S334の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやLED制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【0274】
次に、演出制御用CPU120がスーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示中に実行するスーパーリーチ演出における制御内容について、図19〜図23に基づいて説明する。図19は、演出パターンCに基づく可動演出の実行時における制御内容の一例を示すタイミングチャートである。図20は、(A)〜(G)はスーパーリーチ演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【0275】
図19に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチβ変動パターンに基づく演出図柄の変動表示を開始したタイミングT1から所定期間が経過したタイミングT2において、演出表示装置5において演出図柄による変動表示をリーチ状態とした後(図20(A)参照)、スーパーリーチ演出に発展させる(図20(B)参照)。スーパーリーチ演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い(図20(C)参照)、味方キャラクタが勝利すれば大当りとなり、敗北すればはずれとなる。
【0276】
次いで、演出制御用CPU120は、バトルの決着がつく直前、つまり、スーパーリーチ演出を開始したタイミングT2から所定期間が経過したタイミングT3において、可動演出を開始する。具体的には、演出制御用CPU120は、まず、枠側演出体位置センサ330A,330C及び盤側演出体位置センサ340A,340Cが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第1位置(原点位置)に位置しているか否かを判定する。そして、枠側演出体位置センサ330A,330C及び盤側演出体位置センサ340A,340Cが検出状態である場合、つまり、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第1位置(原点位置)に位置している場合、枠側文字用LED350A,350B,350C及び盤側文字用LED360A,360B,360Cの点灯を開始するとともに、枠側演出体用モータ310A,310B及び盤側演出体用モータ320A,320Bにより枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cを駆動させる。
【0277】
次いで、タイミングT3から所定期間、すなわち、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第1位置から第2位置に到達するのに要する期間(例えば、約1秒)が経過したタイミングT4において、枠側演出体位置センサ330B,330D及び盤側演出体位置センサ340B,340Dが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第2位置に位置しているか否かを判定する。そして、枠側演出体位置センサ330B,330D及び盤側演出体位置センサ340B,340Dが検出状態である場合、つまり、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第2位置まで正常に移動したと判定した場合、枠側演出体用モータ310A及び盤側演出体用モータ320Aを停止する一方、枠側演出体用モータ310B及び盤側演出体用モータ320Bを継続して駆動する。これにより、枠側演出体301A,301B及び盤側演出体311A,311Bにより「激熱」の文字が形成されるとともに、枠側演出体301C及び盤側演出体311Cは第2位置を通過してさらに第3位置に向けて移動する。
【0278】
タイミングT4から所定期間、すなわち、枠側演出体301C及び盤側演出体311Cが第2位置から第3位置に到達するのに要する期間(例えば、約1秒)が経過したタイミングT5において、枠側演出体位置センサ330E及び盤側演出体位置センサ340Eが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体301C及び盤側演出体311Cが第3位置に位置しているか否かを判定する。そして、枠側演出体位置センサ330E及び盤側演出体位置センサ340Eが検出状態である場合、つまり、枠側演出体301C及び盤側演出体311Cが第3位置まで正常に移動したと判定した場合、枠側演出体用モータ310B及び盤側演出体用モータ320Bの駆動を停止する。これにより、枠側演出体301A,301B,301C及び盤側演出体311A,311B,311Cにより「超激熱」の文字が形成される(図20(D)参照)。
【0279】
さらに、演出制御用CPU120は、枠側演出体301A,301B,301C及び盤側演出体311A,311B,311Cにより、「超激熱」の文字を有する複合演出部が形成されたことに基づいて、枠側背景用LED351A,351B,351C及び盤側背景用LED361A,361B,361Cや演出用LED9をパターンCに対応する発光色(例えば、赤色、金色、虹色など。図18(C)や図20(D)における網線領域参照)にて点灯するとともに、演出表示装置5にパターンCに対応する態様のカットイン画像(例えば、キャラクタ画像大)を表示する特別演出を実行する(図20(D)参照)。
【0280】
また、可動演出パターンとしてパターンAが決定されている場合は、タイミングT3において枠側演出体位置センサ330A,330C及び盤側演出体位置センサ340A,340Cが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Bが第1位置(原点位置)に位置していると判定した場合、枠側演出体301A及び盤側演出体311Aにより「熱」の文字を有する複合演出部が形成されたことに基づいて、枠側背景用LED351A及び盤側背景用LED361Aや演出用LED9をパターンAに対応する発光色(例えば、白色、青色など。図20(F)における斜線領域参照)にて点灯するとともに、演出表示装置5にパターンAに対応する態様のカットイン画像(例えば、キャラクタ画像小)を表示する特別演出を実行する(図20(F)参照)。
【0281】
尚、可動演出パターンとしてパターンBが決定されている場合は、タイミングT3から所定期間(例えば、約1秒)が経過したタイミングT4において、枠側演出体位置センサ330B及び盤側演出体位置センサ340Bが検出状態であるか否か、つまり、枠側演出体301B及び盤側演出体311Bが第2位置に位置しているか否かを判定する。そして、枠側演出体位置センサ330B及び盤側演出体位置センサ340Bが検出状態である場合、つまり、枠側演出体301B及び盤側演出体311Bが第2位置まで正常に移動したと判定した場合、枠側演出体用モータ310A及び盤側演出体用モータ320Aを停止する。これにより、枠側演出体301A,301B及び盤側演出体311A,311Bにより「激熱」の文字が形成される。そして、演出制御用CPU120は、枠側演出体301A,301B及び盤側演出体311A,311Bにより、「激熱」の文字を有する複合演出部が形成されたことに基づいて、枠側背景用LED351A,351B及び盤側背景用LED361A,361Bや演出用LED9をパターンBに対応する発光色(例えば、黄色、緑色など。図18(B)における斜線領域参照)にて点灯するとともに、演出表示装置5にパターンBに対応する態様のカットイン画像(例えば、キャラクタ画像中)を表示する特別演出を実行する(図示略)。
【0282】
尚、図19に示すように、パターンCの場合、特別演出が「超激熱」の複合演出部が形成されたタイミングT5からタイミングT6の期間にわたり実行され、パターンBの場合は、特別演出が「激熱」の複合演出部が形成されたタイミングT4からタイミングT6の期間にわたり実行され、パターンAの場合は、特別演出が「熱」の複合演出部が形成されるタイミングT3からタイミングT6の期間にわたり実行されるが、パターンA,BにおいてもパターンCに対応するタイミングT5から開始されるようにしてもよい。また、特別演出の終了タイミングもタイミングT6に限らず、特別演出を開始してから一定期間が経過したタイミングで終了するようにしてもよい。
【0283】
そして、演出制御用CPU120は、特別演出が終了したタイミングT6において、点灯している枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C及び枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361Cを消灯するとともに、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第2位置や第3位置へ移動している場合は第1位置へ退避させる。
【0284】
尚、図19に示すように、本実施例では、パターンC,Bにおいて枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cを第2位置や第3位置へ進出させる際の移動速度と、第2位置や第3位置から第1位置へ退避させる移動速度とは同じであるが、進出速度と退避速度とを異ならせてもよい。例えば、進出速度を退避速度より速くすることで、複合演出部がより瞬時に形成されるように見せることができるため、インパクトある演出を提供することができる一方で、退避動作速度(原点復帰動作速度)を、前述した実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低制御速度とすることで、好適に原点復帰させることが可能となる。
【0285】
次いで、変動表示結果が大当りの場合は、バトルに勝利して大当りになったことを示す確定報知が実行される(図20(E)参照)。一方、変動表示結果がはずれの場合は、バトルに敗北してはずれになったことを示す確定報知が実行される(図20(G)参照)。尚、可動演出が終了してから確定報知を実行するまでに、変動表示結果に応じて(例えば、大当りになる場合のみ)、第2演出装置400の可動体401や第3演出装置500の可動体501を動作させる可動体演出等を実行するようにしてもよい。また、可動演出の実行に連動して第2演出装置400の可動体401や第3演出装置500の可動体501を動作させる可動体演出を実行するようにしてもよい。
【0286】
また、本実施例では、演出制御用CPU120は、特別演出が終了したタイミングT6において、点灯している枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C及び枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361Cを消灯するようにしているが(図20(E)(G)参照)、図20(D)(E)にて実行したパターンに基づく特別演出を確定報知が終了するまで継続するようにしてもよい。このようにする場合、大当りの確定報知を行う場合は、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C及び枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361Cを虹色にて発光させ、はずれの確定報知を行う場合は、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C及び枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361Cを消灯することが好ましい。
【0287】
上記したように、パターンB,Cに基づく可動演出は、第1部材であるガラス扉枠50側に設けられる枠側演出体301B,301Cと、第2部材である遊技機用枠3側に設けられる盤側演出体311B,311Cとが第2位置(第2対応位置)または第3位置(第3対応位置)まで連動して、枠側演出体301B,301Cの前面に表示される文字の上半部(第1演出部372A)と盤側演出体311B,311Cの前面に表示される文字の下半部(第2演出部372B)とが各々上下に対応する位置に近接して配置され、左右方向に並設される2つの文字(例えば、「激熱」)または3つの文字(例えば、「超激熱」)及び背景からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C及び枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361Cの点灯及び演出表示装置5でのカットイン画像の表示による特別演出が実行されるものである。
【0288】
しかし、「超」及び「激」の上半部が各々表示される枠側演出体301B,301Cと、「超」及び「激」の下半部が各々表示される盤側演出体311B,311Cとは、それぞれ別個所に設けられ、かつ、別個の駆動機構302,312により各々独立して駆動可能なものであるため、例えば、枠側の演出体と盤側の演出体のうち少なくとも一方が何らかの理由(例えば、引っ掛かり、モータ(駆動源)の故障、断線、ノイズなど)により動作しない、つまり、動作異常が発生した場合、他方のみが動作したとしても、一の文字、つまり、第1演出部372Aと第2演出部372Bとからなる複合演出部が形成されない。
【0289】
特に、演出制御基板12は遊技盤2の背面側、つまり、遊技機用枠3側に設けられているため、第1部材であるガラス扉枠50側に設けられる枠側演出体301B,301Cを駆動する枠側演出体用モータ310A,310Bは、第2部材である遊技機用枠3側に設けられる盤側演出体311B,311Cを駆動する盤側演出体用モータ320A,320Bに比べて、演出制御基板12に接続する配線が長くなるとともに、ガラス扉枠50は遊技機用枠3に対し開閉可能であるため、ガラス扉枠50の開閉に応じて配線の所定部位で曲げが生じる。このように配線が長くなることで、ノイズの影響を受けやすくなるばかりか、中継基板等との接続箇所が増加するので断線の可能性が高くなる。また、ガラス扉枠50の開閉による振動で引っ掛かりなどが生じやすくなる。
【0290】
よって、本実施例では、演出制御用CPU120は、可動演出において枠側の演出体と盤側の演出体のうち少なくとも一方が動作しない場合、他方のみが動作したとしても複合演出部が形成されないので、特別演出を実行しない。
【0291】
ここで、演出パターンCに基づく可動演出の実行時に動作異常が発生した場合の制御内容について、図21〜図23に基づいて説明する。図21は、演出パターンCに基づく可動演出の実行時に動作異常が発生した場合の制御内容の一例を示すタイミングチャートである。図22は、(A)〜(D)は図21に対応する説明図である。図23は、演出パターンCに基づく可動演出の実行時に動作異常が発生した場合の制御内容の他の例を示すタイミングチャートである。
【0292】
図21に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を開始したタイミングT2から所定期間が経過したタイミングT3において、枠側演出体位置センサ330A,330C及び盤側演出体位置センサ340A,340Cが検出状態であるか否かを判定し、枠側演出体位置センサ330A,330C及び盤側演出体位置センサ340A,340Cが検出状態である場合、つまり、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第1位置(原点位置)に位置している場合、枠側文字用LED350A,350B,350C及び盤側文字用LED360A,360B,360Cの点灯を開始するとともに、枠側演出体用モータ310A,310B及び盤側演出体用モータ320A,320Bにより枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cを駆動させる(図22(A)(B)参照)。
【0293】
次いで、タイミングT3から所定期間(例えば、約1秒)が経過したタイミングT4において、枠側演出体位置センサ330B,330D及び盤側演出体位置センサ340B,340Dが検出状態であるか否かを判定する。ここで、例えば、枠側演出体位置センサ330B,330D及び盤側演出体位置センサ340Dは検出状態であるが、盤側演出体位置センサ340Bが検出状態にならない場合、つまり、盤側演出体311Bが第2位置まで移動していないと判定した場合、盤側演出体311Bが第1位置から移動していないか、あるいは、第1位置と第2位置との間で停止してしまっているとして、可動演出中断フラグをセットし、可動演出を中断するための処理を実行するとともに、移動させた各演出体を第1位置まで復帰させるための復帰フラグをセットする。
【0294】
具体的には、可動演出中断フラグをセットしたことに基づいて、全ての枠側演出体用モータ310A,310B及び盤側演出体用モータ320A,320Bを停止するとともに、枠側文字用LED350A,350B,350C及び盤側文字用LED360A,360B,360Cを消灯し、可動演出を中断する(図22(C)参照)。よって、本来、枠側演出体301C及び盤側演出体311Cが第3位置に到達するタイミングになっても、枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361C、演出用LED9を消灯したままとするとともに、演出表示装置5に特別画像としてのカットイン画像を表示しない。つまり、特別演出を実行しない。
【0295】
また、復帰フラグをセットしたことに基づいて、第2位置まで移動している枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311Cを第1位置に復帰させる復帰動作制御を実行する(図22(D)参照)。
【0296】
このように、演出制御用CPU120は、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cを第1位置から第3位置まで移動させる処理を開始したにもかかわらず、いずれかの演出体(ここでは盤側演出体311B)が第2位置まで移動していないと判定した場合、可動演出を中断する。すなわち、「超激熱」なる文字からなる複合演出部を形成できないので、複合演出部が形成された場合に行う特別演出も実行しない。これにより、図22(C)に示すように、「激」の上半部と「超」の過半部とが上下に近接配置されて複合演出部が形成されていない状態で不適切な演出が行われることを回避できる。
【0297】
尚、図21では、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第2位置に到達するタイミングT4において、盤側演出体311Bが第1位置から動いていないことで第2位置にて検出されない形態を例示したが、第1位置から移動したが第2位置に到達するまでの間で停止してしまった場合においても可動演出は中断される。
【0298】
また、図21では、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第2位置に到達するタイミングT4において、盤側演出体311Bが第2位置に到達していないことで可動演出を中断する形態を例示したが、枠側演出体301B以外の枠側演出体301B,301Cや盤側演出体311Cのうち少なくとも一の演出体が第2位置に到達していない場合でも、可動演出を中断する。
【0299】
また、タイミングT4において、全ての枠側演出体位置センサ330B,330D及び盤側演出体位置センサ340B,340Dが検出状態であると判定した、つまり、全ての枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第2位置まで移動したが、枠側演出体301C及び盤側演出体311Cが第3位置に到達するタイミングにおいて、枠側演出体位置センサ330Eと盤側演出体位置センサ340Eのうち少なくとも一方が検出状態にならない、つまり、第3位置まで移動していないと判定した場合、いずれかが第2位置から移動していないか、あるいは、第2位置と第3位置との間で停止してしまっているとして、可動演出中断フラグをセットし、可動演出を中断するための処理を実行するとともに、移動させた各演出体を第1位置まで復帰させるための復帰フラグをセットする。
【0300】
また、本実施例では、タイミングT4において、全ての枠側演出体位置センサ330B,330D及び盤側演出体位置センサ340B,340Dが検出状態であると判定する、つまり、枠側演出体301B,301Cと盤側演出体311B,311Cのうちいずれかが第2位置(第2対応位置)まで移動しない場合には可動演出を中断するようになっているが、タイミングT4において少なくとも「激」に対応する枠側演出体301Bと盤側演出体311Bとが第2位置(第2対応位置)まで移動していることを検出できれば、タイミングT4において演出を中断させなくてもよい。
【0301】
また、図21では、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第2位置に到達するタイミングT4において、盤側演出体311Bが第2位置に到達していないことで可動演出を中断する形態を例示したが、例えば、図23に示すように、スーパーリーチ演出を開始したタイミングT2から所定期間が経過したタイミングT3において、枠側演出体位置センサ330A,330C及び盤側演出体位置センサ340A,340Cのうち少なくとも1つのセンサが非検出状態である場合、つまり、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cのうち少なくとも1つの演出体が第1位置に位置していない場合は、可動演出中断フラグをセットして可動演出を中断する。
【0302】
枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cのうち少なくとも1つの演出体が第1位置に位置していない場合の要因としては、例えば、可動演出の実行期間以外において、ノイズの影響等により枠側演出体用モータ310A,310B及び盤側演出体用モータ320A,320Bが誤作動してしまったり、パチンコ遊技機1の振動などにより演出体が移動してしまうこと等が考えられる。このような場合、「超激熱」なる文字からなる複合演出部を形成できない可能性があるとして可動演出を中断してしまうため、複合演出部が形成されていない状態で特別演出などの不適切な演出が行われることを回避できる。
【0303】
このように演出制御用CPU120は、スーパーリーチβ演出(以下、スーパーリーチ演出と略称する)の実行期間における所定の演出タイミング(本実施例では、大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミング)において、第2演出部としての盤側演出体311B,311Cが第1位置から第2位置または第3位置まで移動して(第1状態から第2状態に変化して)、枠側演出体301A,301B,301Cと盤側演出体311A,311B,311Cとを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C、枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361C、演出用LED9を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置5に特別画像(例えば、カットイン画像など)を表示する特別演出を実行可能である一方、前記所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体311B,311Cが第1位置から第2位置または第3位置まで移動せずに複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行しない。具体的には、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C、枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361C、演出用LED9を消灯するとともに、演出表示装置5に特別画像としてのカットイン画像を表示しない。
【0304】
また、演出制御用CPU120は、盤側演出体311B,311Cの第1位置から第2位置への移動に連動して、枠側演出体301B,301Cを第1対応位置から第2対応位置に移動させる第1連動演出と、盤側演出体311B,311Cの第2位置から第2位置への移動に連動して、枠側演出体301B,301Cを第2対応位置から第3対応位置に移動させる第2連動演出と、を実行可能である。
【0305】
そして、第1連動演出の実行後に第2連動演出を実行可能であり、第1連動演出の実行により盤側演出体311B,311Cが第2位置に移動するとともに枠側演出体301B,301Cが第2対応位置に変化したことに基づいて第2連動演出を開始することで、盤側演出体311B,311Cが第2位置まで移動しない、または枠側演出体301B,301Cが第2対応位置まで移動しないにもかかわらず第2連動演出が行われることがないので、不適切な第2連動演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【0306】
また、演出制御用CPU120は、図23に示すように、盤側演出体311B,311Cの第1位置から第2位置への移動に連動して、枠側演出体301B,301Cを第1対応位置から第2対応位置に移動させることが可能であり、大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングT3において、盤側演出体311B,311Cと枠側演出体301B,301Cとのうち一方が動作不能な状態である場合、他方も動作させないことで、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【0307】
また、演出制御用CPU120は、前記所定の演出タイミング(例えば、スーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミング)以外の演出タイミングにおいて、枠側演出体301A,301B,301Cによる演出を単独で実行可能である。
【0308】
例えば、図24に示すように、演出用表示窓60は、ガラス扉枠50の左右側辺部に上下方向に延設される枠側発光部9Lの上部と枠側発光部9Rの上部とを連設するように横長に形成されている。第1演出装置300は、可動演出を行っていない状態において、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cが第1位置(原点位置)にあるため、演出用表示窓60を透して枠側演出体301Aと枠側発光部9Hとが左右に並設されている状態が視認可能となる。
【0309】
ここで、枠側演出体301Aは、前面に「熱」の上半部の文字の外形線が装飾されているものの、図24(A)に示すように、枠側文字用LED350Aと枠側背景用LED351Aとが消灯していれば「熱」の上半部の文字は目立たない。尚、その下方の盤側演出体311Aも盤側文字用LED360Aと盤側背景用LED361Aとが消灯していれば「熱」の下半部の文字は目立たない。
【0310】
よって、例えば、図24(B)に示すように、演出制御用CPU120は、可動演出を行っていない状態において、盤側文字用LED360A及び盤側背景用LED361Aを消灯するとともに、盤側演出体311B,311Cを第1位置に配置したまま、枠側発光部9Hと枠側文字用LED350A及び枠側背景用LED351Aとを枠側発光部9L,9Rの発光態様に応じた発光態様にて発光させる、つまり、枠側演出体301A,301B,301Cによる単独演出を、可動演出以外の演出(例えば、予告演出や大当り演出など)として実行可能である。このように、可動演出において複合演出部の一部を構成する枠側演出体301Aを、枠側発光部9L,9R,9Hと同様の枠側発光部の一部として違和感なく利用することができる。このようにすることで、可動演出を実行したときに、いつもは枠側発光部の一部として発光している部位が複合演出部の一部を構成することになるため、遊技者に意外性を与えることができる。
【0311】
また、演出制御用CPU120は、例えば、所定のエラー(異常)の発生に伴い、枠側発光部9L,9R,9Hを該エラーの報知として発光させている場合、該エラー報知を妨げることがないように、可動演出の実行を制限してエラー報知を優先して実行するようにしてもよい。このようにすることで、異常の発生を遊技店の店員等が早期に把握することができる。
【0312】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、第1部材としてのガラス扉枠50に設けられる第1演出部としての枠側演出体301A,301B,301Cと、ガラス扉枠50とは異なる第2部材としての遊技機用枠3に設けられる第2演出部としての盤側演出体311A,311B,311Cと、を備え、盤側演出体311B,311Cは、所定動作により第1位置と第3位置との間で移動可能であり、演出制御用CPU120は、スーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングにおいて、盤側演出体311B,311Cが第1位置から第2位置または第3位置まで移動するとともに、枠側演出体301B,301Cが第1対応位置から第2対応位置または第3対応位置まで移動して、枠側演出体301A,301B,301Cの第1演出部372Aと盤側演出体311A,311B,311Cの第2演出部372Bとを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C、枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361C、演出用LED9を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置5に特別画像(例えば、カットイン画像など)を表示する特別演出を実行可能であり、前記所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体311B,311Cが第1位置から第2位置または第3位置まで移動せずに複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行しない(例えば、本実施例では、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C、枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361C、演出用LED9を消灯するとともに、演出表示装置5に特別画像としてのカットイン画像を表示しない)。
【0313】
このようにすることで、盤側演出体311B,311C(枠側演出体301B,301C)のうちいずれかが第2位置(第2対応位置)または第3位置(第3対応位置)まで移動せず複合演出部が形成されないにもかかわらず特別演出が行われることがないので、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【0314】
また、本実施例では、大当りとなる場合に、必ずリーチ状態となってスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチのいずれかが実行されるようになっており、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度(大当り信頼度)が高くなるように設定されている。よって、スーパーリーチβ演出の可動演出において可動演出(特別演出)が実行された場合、可動演出(特別演出)が実行されない場合より高い割合で遊技者にとって有利な価値(例えば、大当り遊技状態)が付与されることになる。つまり、特別演出が実行されるスーパーリーチβ演出は、実行された場合に遊技者にとって有利度が高い演出であることで、遊技者は可動演出において特別演出が実行されることを期待するようになるため、特別演出に注目させることが可能となる。
【0315】
尚、有利度とは、例えば、賞球、大当りラウンド数の多寡や、大当り、確率変動制御、時短制御といった出球の増加にかかわる制御の実行(付与)に対する期待度だけでなく、上記制御の実行を示唆する演出(成功演出)の実行に対する期待度等を含む。言い換えると、演出制御用CPU120は、賞球、大当りラウンド数、大当り、確率変動制御、時短制御や演出成功の実行(付与)を決定した場合、決定していないときよりも高い割合で特別演出の実行を決定することになる。
【0316】
また、本実施例では、演出制御用CPU120は、スーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングにおいて、盤側演出体311B,311C(枠側演出体301B,301C)のうちいずれかが第2位置(第2対応位置)または第3位置(第3対応位置)まで移動せず複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行しない形態(例えば、本実施例では、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C、枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361C、演出用LED9を消灯するとともに、演出表示装置5に特別画像としてのカットイン画像を表示しない)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、盤側演出体311B,311C(枠側演出体301B,301C)のうちいずれかが第2位置(第2対応位置)または第3位置(第3対応位置)まで移動せず複合演出部が形成されない場合に、特別演出とは異なる特殊演出を実行可能としてもよい。
【0317】
具体的には、特別演出の実行タイミングにおいて、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C、枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361C、演出用LED9を特別発光態様とは異なる特殊発光態様(例えば、発光色や発光輝度等が異なる発光態様)にて発光させたり、演出表示装置5に特別画像としてのカットイン画像とは態様が異なるカットイン画像(例えば、キャラクタなし画像など)を表示したり、カットイン画像とは異なる画像を表示するようにしてもよく、このようにすることで、何もせずに演出効果が低下することを抑制できる。
【0318】
つまり、本実施例では、可動演出において、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cのいずれかが正常に動作しない場合、移動開始タイミングにおいて最初から移動させずに可動演出を中断すること、移動途中で移動を停止して可動演出を中断すること、移動完了タイミングにおいて第2位置(第2対応位置)や第3位置(第3対応位置)まで移動していない場合に可動演出を中断することを含む形態、すなわち、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cの動作処理を最初から実行しないことで複合演出部が形成されない場合や、動作処理を実行したが複合演出部が形成されない場合に、可動演出を中断することで特別演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cの動作処理を最初から実行しないことで複合演出部が形成されない場合や、動作処理を実行したが複合演出部が形成されない場合に、可動演出を中断せずに、特別演出以外の特殊演出を実行可能とするようにしてもよい。
【0319】
また、本実施例では、第2演出部としての盤側演出体311B,311Cだけでなく、第1演出部としての枠側演出体301B,301Cが、第2対応位置または第3対応位置と、の間で左右方向に移動可能に設けられている。
【0320】
このように、第2演出部だけでなく第1演出部も移動可能に設けられているため、演出効果を高めることができる。
【0321】
また、本実施例では、演出制御用CPU120が、盤側演出体311B,311Cの第1位置から第2位置への移動に連動して、枠側演出体301B,301Cを第1対応位置から第2対応位置に移動させる第1連動演出と、盤側演出体311B,311Cの第2位置から第3位置への移動に連動して、枠側演出体301B,301Cを第2対応位置から第3対応位置に移動させる第2連動演出と、を実行可能である。
【0322】
このようにすることで、盤側演出体311B,311Cと枠側演出体301B,301Cとが、第2位置及び第2対応位置を経て第3位置及び第3対応位置まで移動するので、演出効果を高めることができる。
【0323】
また、前記実施例では、演出制御用CPU120は、第1連動演出の実行後に第2連動演出を実行可能であり、第1連動演出の実行により盤側演出体311B,311Cが第2位置に移動するとともに枠側演出体301B,301Cが第2対応位置に変化したことに基づいて第2連動演出を開始する。
【0324】
このようにすることで、盤側演出体311B,311Cが第2位置まで移動しないまたは枠側演出体301B,301Cが第2対応位置まで移動しないにもかかわらず第2連動演出が行われることがないので、不適切な第2連動演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【0325】
また、本実施例では、図24(B)に示すように、演出制御用CPU120は、盤側文字用LED360A及び盤側背景用LED361Aを消灯するとともに、盤側演出体311B,311Cを第1位置に配置したまま、枠側発光部9Hと枠側文字用LED350A及び枠側背景用LED351Aとを枠側発光部9L,9Rの発光態様に応じた発光態様にて発光させることが可能である。
【0326】
このようにすることで、第1演出部372Aを可動演出以外の他の演出にも利用できるので、演出効果を高めることができる。
【0327】
また、本実施例では、演出制御用CPU120は、図23に示すように、盤側演出体311B,311Cの第1位置から第2位置への移動に連動して、枠側演出体301B,301Cを第1対応位置から第2対応位置に移動させることが可能であり、大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングT3において、盤側演出体311B,311Cと枠側演出体301B,301Cとのうち一方が動作不能な状態である場合は、他方が動作可能な状態であっても動作させない。
【0328】
このようにすることで、第1演出部と第2演出部とのうち一方が変化しないにもかかわらず他方が変化することがないので、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【0329】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【0330】
例えば、前記実施例では、第1部材としてのガラス扉枠50に設けられる第1演出部を枠側演出体301A,301B,301Cとし、第2部材としての遊技機用枠3に設けられる第2演出部を盤側演出体311A,311B,311Cとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1部材としての遊技機用枠3に設けられる第1演出部を盤側演出体311A,311B,311Cとし、第2演出部をガラス扉枠50に設けられる第2部材としての枠側演出体301A,301B,301Cとしてもよい。
【0331】
また、前記実施例では、第1部材や第2部材として、ガラス扉枠50や遊技機用枠3を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1部材と第2部材とは、互いに異なる部材であれば、例えば、ガラス扉枠50と遊技機用枠3とのうちいずれか一方に設けられる2つの部材であってもよいし、ガラス扉枠50や遊技機用枠3以外の部材(例えば、ガラス扉枠50の下方の下扉枠や外枠など)に設けられる部材であってもよい。あるいは、一の部材の第1部位に第1演出部を設け、第1部位とは異なる第2部位に第2演出部を設けてもよい。
【0332】
また、前記実施例では、第1演出装置300は、パチンコ遊技機1の上辺部に沿うように設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、左側辺部、右側辺部、下辺部などに沿うように設けられていてもよく、遊技者が一の視点から視認可能な位置であれば、いずれの箇所に設けられていてもよい。
【0333】
また、前記実施例では、第1演出部としての枠側演出体301B,301Cと第2演出部としての盤側演出体311B,311Cとは、各々ガラス扉枠50の上辺部付近に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも第2演出部は、複数個所に各々独立して配置される複数の演出部を有していてもよい。さらに、第1演出部や第2演出部は各々複数の演出部を有していなくても、一の演出部のみにより構成されていてもよい。
【0334】
また、前記実施例では、第1演出装置300は、第1演出部としての枠側演出体301B,301Cと第2演出部としての盤側演出体311B,311Cとは、それぞれ上下に対応するように配置され、左右方向に移動可能に設けられた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出部と第2演出部とは、上下に対応する位置だけでなく、左右または前後に対応する位置に設けられていてもよい。
【0335】
また、少なくとも第2演出部は、第1状態から第2状態に変化可能であれば、前記実施例のように、第1位置と第2位置との間でスライド移動可能なものでなくてもよく、例えば、変形例2のように回動可能に設けられたものであってもよい。つまり、所定の動作(例えば、移動、回動、回転、揺動、変形など)により状態が変化するものであれば、必ずしも移動可能に設けられていなくてもよい。
【0336】
また、前記実施例では、第2演出部としての盤側演出体311B,311Cが移動可能なだけでなく、第1演出部としての枠側演出体301B,301Cも移動可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも第2演出部が第1状態と第2状態とに変化可能であれば、第1演出部は必ずしも第1状態に対応する第1対応状態と第2状態に対応する第2対応状態とに変化可能でなくてもよい。
【0337】
例えば、前記実施例の場合、予め第1演出部としての枠側演出体301Bが第2対応位置、枠側演出体301Cが第3対応位置に各々位置し、「超激熱」の文字の上半部を構成している状態で固定されているものにおいて、第2演出部としての盤側演出体311A,311B,311Cを、各枠側演出体301A,301B,301Cに対応する位置へ移動可能とするもの等であってもよい。
【0338】
また、前記実施例では、第1演出部としての枠側演出体301B,301Cと第2演出部としての盤側演出体311B,311Cとが、第1位置から第2位置(第2対応位置)または第3位置(第3対応位置)に移動することで、第1演出部372Aと第2演出部372Bとからなる複合演出部(例えば、「熱」、「激熱」、「超激熱」など)が形成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出装置300のように、第1演出部としての枠側演出体301A,301B,301Cと第2演出部の盤側演出体311A,311B,311Cによってのみ複合演出部が形成されるものに限定されるものではなく、第1演出部及び第2演出部以外の他の演出部を含む複数の演出部により複合演出部が形成されるようにしてもよい。
【0339】
このような形態の一例を、図25に示す変形例1に基づいて説明する。図25は、本発明の変形例1を示す図である。
【0340】
図25に示すように、本変形例1のパチンコ遊技機1は、遊技機用枠3の遊技盤2の背面上部左右側の第1位置と遊技盤2の背面中央部の第2位置との間で揺動可能な第2演出部701,702と、ガラス扉枠50の上面を構成する第1対応位置とガラス扉枠50の上面に対し突出する第2対応位置との間で動作可能な第1演出部711,712と、ガラス扉枠50側に動作不能に設けられた第3演出部703と、を有する。そして、左側の第1演出部711と右側の第2演出部701が第2位置及び第2対応位置へ動作した後、右側の第1演出部712と左側の第2演出部702が第2位置及び第2対応位置へ動作することで、第1演出部711,712と第2演出部701,702と第3演出部703とを含む複数の演出部により、正面視円形状の前面に「V」の文字が表示される複合演出部が形成される。
【0341】
また、前記実施例では、第1演出部としての枠側演出体301B,301Cと第2演出部としての盤側演出体311B,311Cとは、所定の視点から見たときに互いに上下に近接して配置されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本変形例1のように、第1演出部711,712と第2演出部701,702とが(第3演出部703を挟んで上下に)離間して配置されるものであってもよい。
【0342】
また、前記実施例では、第1演出部としての枠側演出体301B,301Cと第2演出部としての盤側演出体311B,311Cとは、各々第2位置(第2対応位置)側に向けて同じ方向にスライド移動可能に設けられた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本変形例1のように、第1演出部と第2演出部の動作態様が異なる(例えば、動作方向、動作角度、動作速度など)ものであってもよい。
【0343】
また、前記実施例や変形例1では、複合演出部として、「超激熱」や「V」などの文字が視認可能な演出部を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複合演出部は、複数の演出部により形成されるものであれば、「超激熱」や「V」などの文字だけでなく、記号、数字、図形、図柄、絵柄、装飾等を含むものであってもよいし、これらを含まないもの(例えば、複数の演出部により所定形状(例えば、円形や星形など)の演出部が形成されるもの)等であってもよい。さらには、複数の演出部により必ずしも一の演出体を形成する複合演出部でなくてもよく、例えば、点在する複数の第1演出部により文字の左半部が形成され、点在する複数の第2演出部により文字の右半部が形成されることにより複合演出部が形成されるもの等であってもよい。
【0344】
次に、本発明の変形例2について、図26に基づいて説明する。図26は、本発明の変形例2を示すタイミングチャートである。
【0345】
前記実施例では、可動演出において第1演出装置300が動作する際に、第2演出装置400や第3演出装置500は動作しない形態を例示していたが、例えば、図26に示すように、連動開始タイミングT3において、第1演出装置300に連動して第2演出装置400や第3演出装置500を動作させてもよい。このようにすることで、演出効果がより向上する。
【0346】
また、第1演出装置300による可動演出に連動して第2演出装置400や第3演出装置500が動作している期間中にガラス扉枠50が開放した場合、開放したタイミングT4で第1演出部としての枠側演出体301B,301Cと第2演出部としての盤側演出体311B,311Cの動作を停止させるようにしてもよい。このようにすることで、ガラス扉枠50の開放により盤側演出体311B,311Cの移動を停止したにもかかわらず枠側演出体301B,301Cが移動することがないので、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【0347】
また、前記実施例では、第1演出装置300の枠側演出体301B,301Cは、演出用表示窓60により被覆されていることで、外部から触れることができない構成とされていたが、例えば、第1演出部と第2演出部のうち第1演出部をパチンコ遊技機1から外方に突出可能に設けてもよい。この場合、第1演出部が突出した状態でガラス扉枠50を開放すると、突出した第1演出部が隣接するパチンコ遊技機や遊技用装置等の周囲の構造物や人に接触する可能性があり危険であるため、第1演出部が突出動作している期間にガラス扉枠50が開放された場合、第1演出部の突出動作を中断して停止するようにすることが好ましい。
【0348】
ここで、第2演出部は遊技機用枠3側にあり外方に突出することはないが、第1演出部の突出動作を停止した場合は可動演出中断フラグがセットされることになり、これに応じて第2演出部の動作も停止するため、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【0349】
また、第1演出装置300の可動演出に連動している第2演出装置400や第3演出装置500にあっては、遊技機用枠3側にあり外方に突出することはないため、第1演出装置300の動作停止に応じて停止させずに動作を継続することが可能である。
【0350】
また、本変形例2では、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cの動作期間中にガラス扉枠50が開放した場合、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cの動作を停止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠50の開放に応じて、枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cの動作を停止した後、直ちに原点位置に復帰させるようにしてもよい。また、このようにした場合、第1演出部の突出動作期間だけでなく、突出状態においてガラス扉枠50が開放した場合でも、原点位置に復帰させることができるため、突出した第1演出部が周囲の構造物や人に接触することを回避できる。
【0351】
また、前記実施例では、演出制御用CPU120は、可動演出を、スーパーリーチβ変動パターンに基づく変動表示期間中に実行されるスーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングにて開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ演出の実行期間における他のタイミング(例えば、リーチが成立したタイミング、スーパーリーチに発展するタイミング、確定報知演出を実行するタイミングなど)にて開始するようにしてもよい。
【0352】
また、前記実施例では、演出制御用CPU120は、確定報知を実行する直前のタイミングに到達したときに前記可動演出を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確定報知を実行する直前において、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作有効期間において操作を検出したタイミングで可動演出を開始するようにしてもよい。
【0353】
さらに、可動演出は、スーパーリーチβ演出の実行期間だけでなく、例えば、可動演出以外の演出(例えば、大当りの可能性を示唆する予告演出、リーチ演出、擬似連演出、大当り中において実行されるラウンド数を報知するラウンド数報知演出、大当り終了後に高確率状態に移行することを報知する昇格報知演出、大当り終了後に高確率状態に移行することが報知されていない状態において高確率状態に制御されている可能性を示唆する潜伏報知演出など)における種々のタイミングで実行してもよい。
【0354】
また、前記実施例では、図19及び図20にて説明したパターンCに基づく可動演出では、タイミングT3において、枠側演出体301B,301Cと盤側演出体311B,311Cとを一斉に第2位置(第2対応位置)及び第3位置(第3対応位置)まで移動させて一気に「超激熱」の文字を形成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、枠側演出体301B,301Cと盤側演出体311B,311Cを第2位置(第2対応位置)まで移動して一時停止させ、一時停止させてから所定時間経過後に枠側演出体301Cと盤側演出体311Cとを第3位置(第3対応位置)まで移動させるようにしてもよい。
【0355】
つまり、枠側演出体301B,301Cと盤側演出体311B,311Cを段階的(ステップアップ的)に移動させるようにしてもよい。また、例えば、リーチ成立時に枠側演出体301B,301Cと盤側演出体311B,311Cを第2位置(第2対応位置)まで移動して一時停止させておき、リーチ演出中に枠側演出体301Cと盤側演出体311Cとを第3位置(第3対応位置)まで移動させるようにするなど、各移動タイミングを異ならせてもよい。
【0356】
さらに、枠側演出体301B,301Cと盤側演出体311B,311Cの移動を開始する前に、枠側演出体301B,301Cと盤側演出体311B,311Cを振動させたり、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C及び枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361C等を点滅させたりすること等により、移動開始を示唆する予告動作を実行するようにしてもよい。
【0357】
また、前記実施例では、図19及び図20にて説明したパターンCに基づく可動演出では、枠側演出体301B,301Cと盤側演出体311B,311Cとを一斉に第2位置(第2対応位置)及び第3位置(第3対応位置)まで移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「激」に対応する枠側演出体301Bと盤側演出体311Bとを最初に第2位置(第2対応位置)まで移動させた後、「超」に対応する枠側演出体301Cと盤側演出体311Cとを一気に第3位置(第3対応位置)まで移動させるようにしてもよい。
【0358】
さらに、枠側演出体301Bを第2対応位置に移動した後に盤側演出体311Bを第2位置まで移動し、枠側演出体301Cを第3対応位置に移動した後に盤側演出体311Cを第3位置まで移動するなど、各枠側演出体と盤側演出体とを交互に移動させてもよい。つまり、第1演出部と第2演出部の連動とは、必ずしも一緒(同時、一斉)に動作するものでなくてもよい。
【0359】
また、前記実施例では、可動演出における特別演出として、枠側背景用LED351A,351B,351C及び盤側背景用LED361A,361B,361Cにより第2領域Z2を発光させるとともに、演出表示装置5においてカットイン画像を表示する演出とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別演出の演出態様は種々に変更可能であり、上記以外の演出装置を用いた演出としてもよい。詳しくは、第1演出部に設けた第1演出手段(例えば、枠側背景用LED351A,351B,351C)と第2演出部に設けた第2演出手段(例えば、盤側背景用LED361A,361B,361C)とを用いた演出に限定されるものではなく、第1演出部や第2演出部以外に設けられた演出手段(例えば、演出表示装置5など)を用いた演出としてもよい。
【0360】
また、前記実施例によれば、第1演出装置300や第2演出装置400の動作を制御する制御手段としての演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御と、可動体が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御としての実動作確認用動作制御と、可動体による可動演出や可動体演出を行うための第3動作制御と、を実行可能であり、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で可動体が動作するように制御し、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する。
【0361】
このようにすることで、第1動作制御において、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。具体的には、非検出時動作制御や検出時動作制御では、実動作確認用動作制御に比べて可動体を原点位置まで移動させる距離が短い場合があるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における最低速度とすることで、被検出部を検出手段により確実に検出させることができるとともに、可動体を高速で移動させたまま移動規制された衝撃で破損することを回避できる。
【0362】
尚、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する場合、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に設定する制御速度と、実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度とは同一の制御速度でもよいし異なる制御速度でもよい。
【0363】
また、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、常に予め設定された単一(一定)の動作速度、つまり、常に実動作確認用動作制御における最低速度にて第1演出装置300や第2演出装置400が動作するように制御する。このようにすることで、第1演出装置300や第2演出装置400を原点位置に位置させる際の速度を一定とすることができ、第1演出装置300や第2演出装置400の破損等を防ぐことができる。
【0364】
また、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて第1演出装置300や第2演出装置400が動作するように制御する。このようにすることで、第1演出装置300や第2演出装置400の安全動作を確保しつつ、過度に速度を下げる(例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い速度とするなど)ことなく安全に動作できる最高速度(第1速度)を選択することで、非検出時動作制御や検出時動作制御の期間を短縮することができる。
【0365】
また、演出制御用CPU120は、第2初期化処理におけるS104にて原点検出センサが検出状態(ON)ではない場合はS105〜S114の非検出時動作制御を実行し、S104にて原点検出センサが検出状態である場合はS120〜S128の検出時動作制御を実行し、非検出時動作制御を実行する場合、検出時動作制御における最低速度で可動体が動作するように制御する。
【0366】
このようにすることで、非検出時動作制御や検出時動作制御によって、各原点位置センサの不具合の有無も把握することができる。また、非検出時動作制御を実行する場合は、可動体が原点位置の近くにあるか否かが不明であるのに対し、検出時動作制御を実行する場合は、可動体は原点位置にあることため、検出時動作制御においては、非検出時動作制御よりも速い速度であって、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で動作するようにしてもよい。
【0367】
また、演出制御用CPU120は、特定の異常(例えば、演出の実行時に発生した動作異常など)が発生している場合において、第2初期化処理におけるステップS109にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「3」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第1演出装置300や第2演出装置400が原点位置方向へ向けて移動するように制御する。
【0368】
このようにすることで、特定の異常(例えば、演出の実行時に発生した動作異常などのエラー)が発生している場合に実行される異常時動作においても、第1演出装置300や第2演出装置400を安全に動作させることができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、その後に第2初期化処理が行われるときは、可動体は原点位置に復帰していないため、非検出時動作制御が実行されることになる。また、動作異常が発生した場合、第2初期化処理においても可動体は動作しないことが考えられるため、異常時動作として実動作確認用動作制御における最低速度にて第1演出装置300や第2演出装置400が原点位置方向へ向けて動作するように制御する。
【0369】
また、演出制御用CPU120は、第2初期化処理におけるステップS201にて当該対象役物の動作エラーの記憶が有る場合、S220に進んで実動作確認用動作制御を行わない。
【0370】
このようにすることで、異常によって第1演出装置300や第2演出装置400が実動作確認用動作制御中に原点位置以外で停止してしまうことを防ぐことができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、第2初期化処理においても可動体は動作しないことが考えられるため、その場合は実動作確認用動作制御を実行しても駆動手段に負荷がかかるだけで無駄になるため、実動作確認用動作制御は実行しないことが好ましい。
【0371】
また、第1可動体としての第1演出装置300、第2演出装置400と、第2可動役物としての第3演出装置500とを有し、演出制御用CPU120は、第2初期化処理におけるステップS102において、可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体であると判定した場合、非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行する一方、ステップS102において可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体でないと判定した場合、ステップS130に進み非検出時動作制御と検出時動作制御とを行わない。
【0372】
このようにすることで、必要な可動体だけ実動作確認用動作制御を行うことができ、実動作確認用動作制御による動作確認時間を短縮することができる。
【0373】
また、第1可動体としての第1演出装置300、第2演出装置400と、第2可動役物としての第3演出装置500とを有し、演出制御用CPU120は、第1演出装置300と第2演出装置400の各々の第1動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、各々の実動作確認用動作制御における最低速度にて可動体が動作するように制御し、実動作確認用動作制御の動作速度は、第1演出装置300と第2演出装置400とで異なるようにする。
【0374】
このようにすることで、各々の可動体に応じた動作速度によって各可動体の安全動作を確保しつつ、非検出時動作制御及び検出時動作制御の期間を短縮することができる。例えば、第1演出装置300と第2演出装置400とにおいて、実動作確認用動作制御において同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行した場合の各可動体の実際の動作速度は異なることになる。
【0375】
具体的には、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、同一の制御速度(実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度)を設定した場合でも、複数の可動体のうち重量が大きい可動体の実際の動作速度は、重量が小さい可動体の実際の動作速度よりも遅くなる。また、可動体を上昇させる場合、下降させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。また、駆動機構として可動部を演出方向に付勢するバネ等が設けられている場合、バネが縮んでいる状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合、バネが伸びている状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。このように、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、可動体を実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する場合、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等を考慮して、各々の実動作確認用動作制御において個別の最低制御速度を設定することが好ましい。
【0376】
例えば、第1可動部と第2可動部とが、原点位置に向けて移動する際に遊技者から見たときに第1可動部の手前側に第2可動部が重なるように前後に配置されるものにおいて、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかを実行する際に、第1可動部及び第2可動部双方の動作制御を一緒に行う場合、第1可動部と第2可動部の動作速度(最低速度)が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、仮に、第1可動部と第2可動部とが何らかの理由でそれぞれ原点位置から離れた位置まで移動した状態で電源が検出状態とされ、S51の第2初期化処理において第1可動部及び第2可動部双方の非検出時動作制御が一緒に実行される場合において、第1可動部及び第2可動部双方の動作速度(最低速度)が同一になるように制御されると、第2可動部により第1可動部が隠れて原点位置へ移動する状況が見え難くなるが、第1可動部と第2可動部の最低速度が異なるように制御することで、第1可動部と第2可動部とが移動する際にずれていくので、第1可動部及び第2可動部各々の原点復帰動作を確認しやすくなる。
【0377】
また、第1可動部と、該第1可動部よりも大きい(あるいは長い)第2可動部とを有する場合においても、第1可動部と第2可動部の動作速度(最低速度)が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、例えば、第2可動部よりも小さい(あるいは短い)ので目立たない第1可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度が、第1可動部よりも大きい(あるいは長い)ので目立つ第2可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度よりも遅くすることで、第1可動部及び第2可動部それぞれの動作を確認しやすくなる。
【0378】
このように、第1可動部と該第1可動部とは異なる第2可動部とを有する場合において、第1可動部と第2可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御における動作速度(最低速度)が異なるように制御することが好ましい。尚、このように第1可動部と第2可動部の動作速度(最低速度)が異なるように制御する場合、第1可動部と第2可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度は異なっていてもよいし、同一でもよい。
【0379】
また、前記実施例では、可動体の一例として、原点位置と演出位置との間で回動可能な第1演出装置300における枠側演出体301B,301C及び盤側演出体311B,311Cと、原点位置と演出位置との間で直線移動可能な第2演出装置400と、回転軸を中心として回転可能な第3演出装置500とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら可動役物の動作態様(例えば、移動方向や回動方向)や設置数は上記のものに限らず種々に変更可能である。また、上記以外の動作態様にて動作する可動体を適用してもよい。
【0380】
また、前記実施例では、原点検出対象可動体として原点位置と演出位置との間で動作可能な第1演出装置300、第2演出装置400を適用し、原点非対象役物として第3演出装置500を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、原点位置と演出位置との間で動作しない第3演出装置500のような可動役物においても、可動体501の回転位置に原点位置を設定することにより原点検出対象可動体としてもよい。
【0381】
また、前記実施例では、第2初期化処理において、一の可動役物に対し第1動作制御としての非検出時動作制御または検出時動作制御を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも非検出時動作制御のみを実行するようにしてもよい。尚、非検出時動作制御のみを実行可能とする場合、第2初期化処理において原点検出センサにより可動役物が検出されている場合は非検出時動作制御を実行しなくてもよい。
【0382】
また、前記実施例では、演出制御用CPU120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度で可動役物が動作するように制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非検出時動作制御や検出時動作制御において、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御すればよく、例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い動作速度にて可動役物が動作するように制御してもよい。
【0383】
また、前記実施例では、第1動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、常に予め設定された単一の動作速度(実動作確認用動作制御における最低速度)にて可動役物が動作する、つまり、可動役物が常に一定の速度にて動作するように制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、原点位置に復帰する際に、実動作確認用動作制御における最低速度から漸次減速させて最低速度よりも低い速度にて動作するように制御してもよい。つまり、第1動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、実動作確認用動作制御における最低速度よりも低い速度であれば、所定の移動期間において速度が可変するようにしてもよい。
【0384】
また、前記実施例では、第1動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、それぞれ同一の動作速度(実動作確認用動作制御における最低速度)にて可動役物の動作を制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非検出時動作制御における最高速度が、検出時動作制御における最低速度以下の速度となるように制御するようになっていれば、例えば、非検出時動作制御と検出時動作制御とで異なる動作速度にて可動役物を動作させるようにしてもよい。
【0385】
また、前記実施例では、エラーなど特定の異常が発生している場合に可動役物が検出手段にて検出されていないとき、つまり、第2初期化処理におけるステップS109にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「3」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第1演出装置300や第2演出装置400を原点位置方向へ向けて移動させる制御を繰返し行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出時動作制御における最低速度よりも低い速度、例えば、エラー用に設定され、比較的大きなトルクが得られる低速である特別速度で可動役物が動作するように制御するようにしてもよい。
【0386】
また、前記実施例では、第2初期化処理におけるステップS124にて原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置していない場合には、原点検出センサが検出状態になるまで、S122〜S127の処理を繰返し行う、つまり、設定されたプロセスデータに基づき、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて可動役物を検出時動作制御させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2初期化処理におけるステップS124にて原点検出センサが検出状態になっていない場合には、その時点から可動役物を実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて原点位置方向へ移動させる非検出時動作制御を実行するようにしてもよい。
【0387】
また、前記実施例では、複数の可動体として第1演出装置300、第2演出装置400、第3演出装置500を備え、第2初期化処理においては、非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動体として、第1演出装置300、第2演出装置400、第3演出装置500を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2初期化処理において非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動役物とは、第1演出装置300、第2演出装置400、第3演出装置500といった一の可動体を実行対象とするものに限らず、例えば、一の可動体が動作可能な複数の可動部を有する場合、これら各可動部各々を非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とし、各可動部を順次非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御させるようにしてもよい。
【0388】
また、前記実施例では、第2初期化処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用CPU120は、可動役物を往動作及び復動作それぞれにおいて加速及び減速して、低速→高速→低速→停止となるように制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出時の動作制御や実動作確認用動作制御における動作速度は上記した形態に制御するものに限らず、例えば、低速→高速→低速→高速→低速→停止といったように低速と高速とを複数回繰り返すように制御してもよいし、動作速度が低速→中速→高速の順に変化するように制御してもよい。
【0389】
また、往動作と復動作とで動作速度の変化態様や最低速度が異なるように制御してもよい。尚、往動作と復動作とで最低速度が異なる場合、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における往動作と復動作とのうち速度が低い方の最低速度以下の速度となるように設定すればよい。
【0390】
また、前記実施例では、第2初期化処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用CPU120は、可動体を加速及び減速して動作速度を変化させる制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、単一の動作速度にて可動体が動作するように制御してもよい。このように単一の動作速度にて可動体が動作するように制御する場合、該単一の動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、該最低速度以下の速度となるように設定すればよい。
【0391】
また、前記実施例では、第1動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を、パチンコ遊技機1の起動時である第2初期化処理において実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、起動時以外のタイミング(例えば、役物エラーや他の各種エラーを含むエラー処理の実行後や、図柄の変動開始時や、可動役物演出の実行後など)にて実行するようにしてもよい。
【0392】
また、前記実施例では、第2初期化処理における可動役物の順序データとして、第1演出装置300→第2演出装置400→第3演出装置500の順に非検出時動作制御または検出時動作制御や実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、順序は任意であり、前述したように、上記以外の順序で各動作を実行するようにしてもよい。また、複数のうち2以上の可動役物についての非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のうちいずれかを並行して一緒に実行するようにしてもよい。
【0393】
また、全ての可動体について非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後に実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可動体の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行した後、他の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行するようにしてもよい。
【0394】
また、前記実施例では、実動作確認用プロセスデータを、実際の演出時の動作と同一の動作内容が記述されたものとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら実動作確認用動作制御としては、実際の演出における動作速度の各動作を全て含むものであれば、完全に同一の動作でなくともよく、例えば、動作の一部が異なる複数の演出動作がある場合には、異なる複数の演出動作を全て組み込んだ確認専用の動作を記述した実動作確認用プロセスデータとしてもよい。
【0395】
また、前記実施例では、S113、S127、S213の動作エラー判定回数を「3」とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら動作エラー判定回数は、「3」以外の回数に適宜に設定してもよく、S113、S127、S213各々の動作エラー判定回数を異なる回数としてもよい。
【0396】
また、前記実施例では、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を第2初期化処理にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、非検出時動作制御や検出時動作制御の実行タイミングは任意に設定可能であり、例えば、可動体演出の終了後や、図柄の変動表示が開始されるときや、デモ演出を実行したときなどに実行するようにしてもよい。
【0397】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【0398】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【0399】
具体的には、筐体と該筐体の前面を開閉可能な開閉扉を備えるスロットマシンに本発明を適用する場合、例えば、第1部材としての筐体に第1演出部を設け、第2部材としての開閉扉に第2演出部を設けるとともに、これら第1演出部と第2演出部とを開閉扉に設けた視認窓から視認可能とし、所定の演出タイミングにおいて、前記第2演出部が前記第1状態から前記第2状態に変化して前記第1演出部と前記第2演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成されるようにすればよい。
【0400】
また、開閉扉に、筐体に設けられるリールを透視可能な透視窓や画像を表示可能な表示領域が視認可能に設けられるとともに、これら透視窓や表示領域の前面側が透光性部材からなるカバーパネルにより被覆されてなるものにおいて、該カバーパネルにより覆われた空間内に設けられた第1部材に第1演出部を設け、該空間外に設けられた第2部材に第2演出部を指触可能に設け、所定の演出タイミングにおいて、前記第2演出部が前記第1状態から前記第2状態に変化して前記第1演出部と前記第2演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成されるようにしてもよい。
【0401】
また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【0402】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【0403】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【0404】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0405】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、第1部材(例えば、ガラス扉枠50または遊技機用枠3)に設けられる第1演出部(例えば、枠側演出体301A,301B,301Cまたは盤側演出体311A,311B,311C/第1演出部711,712)と、前記第1部材とは異なる第2部材(例えば、遊技機用枠3またはガラス扉枠50)に設けられる第2演出部(例えば、盤側演出体311A,311B,311Cまたは枠側演出体301A,301B,301C/第2演出部701,702)と、を備え、前記第2演出部は、所定動作により第1状態と該第1状態とは異なる第2状態とに変化可能であり(例えば、盤側演出体311Aの後側には、盤側演出体311Bが、盤側演出体311Aの背面側に位置する第1位置(原点位置)と、第1位置よりも左側の第2位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。さらに、盤側演出体311Bの後側には、盤側演出体311Cが、盤側演出体311Aの背面側に位置する第1位置(原点位置)と、第2位置よりもさらに左側の第3位置と、の間で左右方向に移動可能に立設されている。)、所定の演出タイミングにおいて、前記第2演出部が前記第1状態から前記第2状態に変化して前記第1演出部と前記第2演出部とを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に特別演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチβ演出の実行期間における大当りまたははずれの確定報知を実行する直前のタイミングにおいて、第2演出部としての盤側演出体311B,311Cが第1位置から第2位置または第3位置まで移動するとともに、第1演出部としての枠側演出体301B,301Cが第1対応位置から第2対応位置または第3対応位置まで移動して、枠側演出体301A,301B,301Cと盤側演出体311A,311B,311Cとを含む複数の演出部からなる複合演出部が形成された場合に、枠側文字用LED350A,350B,350C、盤側文字用LED360A,360B,360C、枠側背景用LED351A,351B,351C、盤側背景用LED361A,361B,361C、演出用LED9を特別発光態様にて発光させるとともに、演出表示装置5に特別画像(例えば、カットイン画像など)を表示する特別演出を実行可能である部分。演出制御用CPU120がS311の可動演出処理を実行する部分)を備え、前記演出実行手段は、前記所定の演出タイミングにおいて、前記第2演出部が前記第1状態から前記第2状態に変化せずに前記複合演出部が形成されない場合は前記特別演出を実行せず(例えば、演出制御用CPU120が、所定の演出タイミングにおいて、盤側演出体311B,311Cが第1位置から第2位置または第3位置まで移動せずに複合演出部が形成されない場合は可動演出を中断して特別演出を実行しない部分。演出制御用CPU120がS311の可動演出処理におけるS363,368,373,378,383,388,393,398の各タイミングで各演出体位置センサのいずれかが検出状態でない場合に可動演出中断フラグをセットする部分。)、さらに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御されることを報知する報知演出(バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)と、遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン90120等)と、前記操作手段の態様を第1態様(通常状態等)と第2態様(振動状態等)とに制御可能な態様制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、前記態様制御手段は、前記操作手段の態様を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(図39に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1態様(通常状態等)から前記第2態様(振動状態等)に制御し、特定期間経過後(図39に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2態様(振動状態等)から前記第1態様(通常状態等)に制御し、前記第1態様(通常状態等)となった後の第2タイミング(図39に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2態様(振動状態等)に制御可能である遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制できる。また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の態様を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第2態様にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【0406】
さらに、不適切な演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えることを抑制でき、また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の態様を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、前記有利状態に制御されることを報知する報知演出(バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)と、遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン90120等)と、前記操作手段の態様を第1態様(通常状態等)と第2態様(振動状態等)とに制御可能な態様制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、前記態様制御手段は、前記操作手段の態様を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(図39に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1態様(通常状態等)から前記第2態様(振動状態等)に制御し、特定期間経過後(図39に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2態様(振動状態等)から前記第1態様(通常状態等)に制御し、前記第1態様(通常状態等)となった後の第2タイミング(図39に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2態様(振動状態等)に制御可能である遊技機が挙げられる。
【0407】
(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。図27はパチンコ遊技機901を正面からみた正面図である。
【0408】
パチンコ遊技機901は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域907に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤906を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機901では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【0409】
ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905等が設けられている。また、ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取付けられている。遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域907が形成されている。
【0410】
余剰球受皿(下皿)904を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ90122が取付けられている。なお、スティックコントローラ90122には、遊技者がスティックコントローラ90122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン90125(図30参照)が設けられ、スティックコントローラ90122の操作桿の内部には、トリガボタン90125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ90121(図30参照)が内蔵されている。
【0411】
打球供給皿(上皿)903を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ90122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン90120が設けられている。プッシュボタン90120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン90120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン90120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ90124(図30参照)が設けられていればよい。図27に示す構成例では、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン90120及びスティックコントローラ90122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【0412】
スティックコントローラ90122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット90123(図30参照)が設けられている。また、スティックコントローラ90122には、プッシュボタン90120およびスティックコントローラ90122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ90126(図30参照)が内蔵されている。ここで、後述する報知演出等が実行されるときには、バイブレータ用モータ90126によりプッシュボタン90120やスティックコントローラ90122が振動する演出が実行される。また、プッシュボタン90120やスティックコントローラ90122の振動は、打球操作ハンドル905まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル905まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。なお、打球操作ハンドル905までより振動が伝わるように、打球操作ハンドル905の近傍(あるいは打球操作ハンドル905内部)にバイブレータ用モータ90126等の振動を発生させるための機構を設けるようにしてもよい。
【0413】
遊技領域907の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置909が設けられている。遊技領域907における演出表示装置909の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)908aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)908bとが設けられている。
【0414】
第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置909は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【0415】
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器908aと第2特別図柄表示器908bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
【0416】
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器908a,908bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
【0417】
第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置909は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器908aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置909で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器908bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置909で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【0418】
より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
【0419】
第1特別図柄表示器908aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置909においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
【0420】
また、演出表示装置909において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
【0421】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置909の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【0422】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置909の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【0423】
演出表示装置909の下方には、第1始動入賞口9013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口9013に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第1始動口スイッチ9013aによって検出される。
【0424】
また、第1始動入賞口(第1始動口)9013を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口9014を有する可変入賞球装置9015が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)9014に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第2始動口スイッチ9014aによって検出される。可変入賞球装置9015は、ソレノイド9016によって開状態とされる。可変入賞球装置9015が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置9015が開状態になっている状態では、第1始動入賞口9013よりも、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口9014に入賞しない。したがって、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口9014よりも、第1始動入賞口9013に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【0425】
第2特別図柄表示器908bの上方には、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器9018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器908bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
【0426】
また、第2特別図柄保留記憶表示器9018bのさらに上方には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器9018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器9018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
【0427】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル905を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域907に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域907を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口9013に入り第1始動口スイッチ9013aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口9013への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
【0428】
遊技球が第2始動入賞口9014に入り第2始動口スイッチ9014aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口9014への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
【0429】
演出表示装置909は、第1特別図柄表示器908aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器908bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置909における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置909における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置909において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【0430】
また、演出表示装置909の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、および、演出表示装置909のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【0431】
また、図27に示すように、可変入賞球装置9015の下方には、特別可変入賞球装置9020が設けられている。特別可変入賞球装置9020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器908aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド9021によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ9023で検出される。
【0432】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置9020が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置9020が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。この実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【0433】
演出表示装置909の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器9010が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【0434】
遊技球がゲート9032を通過しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器9041が設けられている。ゲート9032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ9032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器9041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0435】
また、演出表示装置909の上方には、役物9012が設けられている。役物9012は、遊技盤906と演出表示装置909との間に位置し、役物モータ9017によって位置を変位することが可能である。役物9012は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置909の前方の位置)に移動する。
【0436】
遊技盤906の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周には、前面枠に設けられた枠LED9028が設けられている。
【0437】
また、遊技枠の上部には、遊技枠に設けられた軸90290(図28参照)に対して回転することで当該遊技枠から突出可能な可動体としての第1上部役物9029L,第2上部役物9029Rが設けられている。遊技者から向かって左側の第1上部役物9029Lは、第1上部役物モータ9030L(図30参照)によって回転動作することが可能であり、遊技者から向かって右側の第2上部役物9029Rは、第2上部役物モータ9030R(図30参照)によって回転動作することが可能である。以下では、第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとを上部役物と総称することがある。
【0438】
第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとは、回転角度を段階的に調整可能である。また、第1上部役物9029Lの内部には第1上部LED9029Aが設けられており、第1上部役物9029Lの回転角度によらず同一の輝度で発光する。また、第2上部役物9029Rの内部には第2上部LED9029Bが設けられており、第2上部役物9029Rの回転角度によらず同一の輝度で発光する。このように、発光手段としての第1上部LED9029A,第2上部LED9029Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するので、発光手段の制御の複雑化を防止することができる。
【0439】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機901に隣接して設置される(図示せず)。
【0440】
図28は上部役物の動作を説明するための図である。図28においては、遊技者から向かって右側面におけるパチンコ遊技機901の様子を示している。第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとは、遊技枠に設けられた軸90290に対して回転角度を段階的に調整可能である。たとえば、図28(a)〜(d)に示すように、上部役物の回転角度は、0度、45度、60度、90度の4段階に調整可能である。上部役物の動作は、演出制御用マイクロコンピュータ90100によって制御される。たとえば、回転角度が45度に設定されている場合には、後述する上部役物演出の実行時に、0度から45度に向けて上部役物が動作し、上部役物演出が終了すると上部役物が最初の0度の位置に戻る。また、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するように、演出制御用マイクロコンピュータ90100によって制御される。
【0441】
図28(a)は、遊技枠に対して上部役物が全く突出しない回転角度である0度に設定されているときの様子を示している。図28(a)では、上部役物の回転角度が0度に設定されているため、上部役物が動作することはなく、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bからの光が遊技者へ届くこともない。なお、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bからの光が遊技枠の隙間から漏れるような演出を実行してもよい。また、上部役物の回転角度がある0度の場合には、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bが発光しないように制御してもよい。
【0442】
図28(b)は、遊技枠に対して上部役物が45度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bからの光が遊技者に届くが、輝度が同じであっても発光面が少ないので遊技者に届く光は、60度や90度の場合と比べて少ない。図28(c)は、遊技枠に対して上部役物が60度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bから遊技者に届く光は、45度の場合と比べて多い。
【0443】
図28(d)は、上部役物が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度に設定されているときの様子を示している。このとき、発光面が最も大きくなるので、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bからは最も多くの光が届く。
【0444】
図28に示すように、上部役物の回転角度を段階的に調整可能であるので、上部役物の回転角度を無段階で調整することによる制御の複雑化を防止することができる。
【0445】
ここで、図28(b)〜(d)において、上部役物の回転角度によって上部役物の動作速度は異なるように制御される。具体的には、上部役物の回転動作は、45度<60度<90度の順に回転速度が速くなる。このように、上部役物の回転角度によって回転速度を異ならせることにより上部役物が動作されるときに実行される演出の演出時間を共通化することができる。
【0446】
図29は当り種別表である。図29の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【0447】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置9020が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置9020の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
【0448】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、この実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【0449】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。
【0450】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置9015が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置9015に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置9015への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【0451】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置9015の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置9015の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置9015が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口9014への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器908a,908bや演出表示装置909における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口9014への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【0452】
電チューサポート制御により第2始動入賞口9014への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置9015、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置9015への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【0453】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。
【0454】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【0455】
図29に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【0456】
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【0457】
図30は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図30には、払出制御基板9037等も示されている。主基板9031には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機901を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)90560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM9055、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ROM9054およびRAM9055が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ90560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路90503が内蔵されている。
【0458】
また、RAM9055は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM9055の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
【0459】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560においてCPU9056がROM9054に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(またはCPU9056)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【0460】
乱数回路90503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路90503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、乱数回路90503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【0461】
また、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、カウントスイッチ9023からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ90560に与える入力ドライバ回路9058も主基板9031に搭載されている。また、可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド9016、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020を開閉するソレノイド9021を遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの指令にしたがって駆動する出力回路9059も主基板9031に搭載されている。
【0462】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018bおよび普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行なう。
【0463】
演出制御基板9080は、演出制御用マイクロコンピュータ90100、ROM90102、RAM90103、VDP90109、および、I/Oポート部90105等を搭載している。ROM90102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM90103は、ワークメモリとして使用される。ROM90102およびRAM90103は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されてもよい。VDP90109は、演出制御用マイクロコンピュータ90100と共動して演出表示装置909の表示制御を行なう。
【0464】
演出制御用マイクロコンピュータ90100は、主基板9031から演出制御基板9080の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板9077を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板9035を介して、枠側に設けられている枠LED9028の表示制御を行なうとともに、音声出力基板9070を介してスピーカ9027からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90100において演出制御用CPU90101がROM90102に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ90100(または演出制御用CPU90101)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、演出制御用CPU90101がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、演出制御基板9080以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【0465】
また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122のトリガボタン90125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ90121から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ90124から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット90123から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、I/Oポート部90105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ90126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ90122を振動動作させる。また、演出制御用CPU90101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ9017を駆動して役物9012を動作させる。
【0466】
また、演出制御用CPU90101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第1上部役物モータ9030Lを駆動して第1上部役物9029Lを動作させる。また、演出制御用CPU90101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第2上部役物モータ9030Rを駆動して第2上部役物9029Rを動作させる。また、演出制御用CPU90101は、ランプドライバ基板9035を介して遊技枠の上部に設けられた第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bの表示制御を行なう。なお、演出制御用CPU90101は、第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとについて同じ制御をするのではなく、別々の制御をするようにしてもよい。たとえば、第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとの回転角度や光量を別々に変更できるようにしてもよい。また、第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとを交互に動作させたり、交互に光らせたりする演出を実行してもよい。
【0467】
図31は、各乱数を示す説明図である。図31においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【0468】
(1)ランダムR´:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムR´は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1´(MR1´):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2´(MR2´):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3´(MR3´):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4´(MR4´):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5´(MR5´):ランダム4´の初期値を決定する(ランダム4´初期値決定用)。
【0469】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1´)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1´)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1´は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【0470】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【0471】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【0472】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【0473】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【0474】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。
【0475】
図32は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図32(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムR´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【0476】
通常時大当り判定テーブルには、図32(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図32(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【0477】
CPU9056は、所定の時期に、乱数回路90503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR´)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図32(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図32(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
【0478】
図32(B),(C)は、ROM9054に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図32(B)は、遊技球が第1始動入賞口9013に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図32(C)は、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【0479】
図32(B)、および、図32(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【0480】
図32(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図32(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。
【0481】
また、図32(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。
【0482】
大当り種別判定テーブルを用いて、CPU9056は、大当り種別として、ランダム1´の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1´の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【0483】
図32(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図32(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図32(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図32(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図32(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図32(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【0484】
次に、図33を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ90560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図33は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【0485】
図33には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図33(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM9054に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。
【0486】
図33に示す判定テーブルは、ランダム2´と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3´と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【0487】
図33の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【0488】
また、図33の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【0489】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。
【0490】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。
【0491】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【0492】
これらの情報に基づいて、たとえば、図33(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【0493】
図33のテーブルで「ランダム2´範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2´範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図33(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2´(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図33(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2´の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【0494】
また、図33のテーブルで「ランダム3´範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3´範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図33(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。
【0495】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3´(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図33(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3´が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。
【0496】
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図33(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図33(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図33(a),図33(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【0497】
時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図33(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図33(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【0498】
図33(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図33(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図33(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図33(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【0499】
これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【0500】
はずれとなるときに選択される図33(a)および図33(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図33(c)および図33(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【0501】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図33(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図33(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【0502】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【0503】
図34は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ90560においては、図34に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100へ送信する。
【0504】
図34のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置909において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図33に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU90101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置909において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【0505】
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【0506】
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。
【0507】
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(RAMクリアによる初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(RAMクリアではない停電等による再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
【0508】
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【0509】
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【0510】
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【0511】
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。
【0512】
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【0513】
コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ90100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ90100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
【0514】
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
【0515】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【0516】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM9055に設けられる。
【0517】
第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR´)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が記憶される。
【0518】
第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への入賞に基づいて、CPU9056は、乱数回路90503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口9013への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口9014への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
【0519】
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理時(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。
【0520】
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【0521】
第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板9031から演出制御基板9080へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ90100のRAM90103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【0522】
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【0523】
次に、パチンコ遊技機901の動作について説明する。パチンコ遊技機901においては、主基板9031における遊技制御用マイクロコンピュータ90560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【0524】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路90503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
【0525】
図35は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU9056は、図35に示すステップS(以下、単に「S」と示す)9020〜S9034のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S9020)。次いで、入力ドライバ回路9058を介して、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S9021)。
【0526】
次に、CPU9056は、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S9022)。第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび普通図柄表示器9010については、S9032,S9033で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【0527】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S9023)。CPU9056は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S9024,S9025)。
【0528】
さらに、CPU9056は、特別図柄プロセス処理を行なう(S9026)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【0529】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S9027)。普通図柄プロセス処理では、CPU9056は、普通図柄表示器9010の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【0530】
また、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S9028)。さらに、CPU9056は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S9029)。
【0531】
また、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S9030)。
【0532】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU9056は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S9031:出力処理)。
【0533】
また、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S9032)。
【0534】
さらに、CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S9033)。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S9022において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器9010における普通図柄の演出表示を実行する。
【0535】
その後、割込許可状態に設定し(S9034)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【0536】
図36は、特別図柄プロセス処理(S9026)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S90312)。そして、内部状態に応じて、S90300〜S90307のうちのいずれかの処理を行なう。
【0537】
遊技制御用マイクロコンピュータ90560において、RAM9055には、前述したように、第1始動入賞口9013への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口9014への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
【0538】
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ9013aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ9014aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。
【0539】
S90300〜S90307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S90300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S90301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【0540】
表示結果指定コマンド送信処理(S90302)は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S90303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S90304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【0541】
大入賞口開放前処理(S90305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置9020において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S90306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S90305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S90307)に移行する。大当り終了処理(S90307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【0542】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ90100の動作を説明する。図37は、演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0543】
演出制御用CPU90101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S90701)。その後、演出制御用CPU90101は、タイマ割込フラグの監視(S90702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU90101は、そのフラグをクリアし(S90703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0544】
演出制御処理において、演出制御用CPU90101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM90103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S90704)。次いで、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセス処理を行なう(S90705)。演出制御プロセス処理では、S90704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置909での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【0545】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ90100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1´−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1´−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1´−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S90706)。このような乱数SR1´−1〜SR1´−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【0546】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S90707)。その後、遊技枠の上部に取り付けられた上部役物の動作態様を設定する上部役物設定処理を実行する(S90708)。そして、S90702の処理へリターンする。上部役物設定処理は、電源投入後、S90701からS90707の処理後に、演出制御用CPU90101によって実行される処理であり、遊技枠上部に取り付けられた第1上部役物9029L,第2上部役物9029Rの回転角度(開閉角度)を設定する処理である。上部役物の回転角度は複数段階(たとえば、0度、45度、60度、90度など)設けられており、その中から任意に選択した一つの角度を設定できるようになっている。
【0547】
ここで、初期状態(最初に電源投入した場合やRAMクリアによる電源投入の場合)においては、上部役物の回転角度が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度よりも突出しない角度(たとえば、45度)になるように制御される。このようにすれば、調整をしていない場合であっても上部役物が他の物体と当接することを防ぐことができる。
【0548】
上部役物の角度を設定する設定画面は、RAM9055をクリアしたときの電源投入が実行され、動作確認のための初期動作として各役物のイニシャル動作が実行された後に表示される。演出制御用CPU90101は、イニシャル動作を実行する際に、各役物の近くに設けられた検出手段としての役物用センサからの検出信号に各役物が初期位置に存在するか否かを判定する。一方、RAM9055をクリアせずに電源を投入した場合には、上部役物の設定はなされない。したがって、演出制御用CPU90101は、図34に示された初期化指定コマンドを受信した場合には、上部役物設定期間であると判定し、初期化指定コマンドを受信していない場合(停電復旧指定コマンドを受信した場合)には、上部役物設定期間ではないと判定する。
【0549】
上部役物設定処理においては、設定された角度に応じて、第1上部役物9029L,第2上部役物9029Rの回転角度・回転速度が設定されるので、遊技枠に設けられた軸90290に対して回転する上部役物を動作させつつ、上部役物が遊技機に隣接する別の遊技機の遊技枠や上部に配置されるデータランプ等の他の物体と当接することを防ぐことができる。
【0550】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ90100では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置909、各種ランプ、第1上部役物9029L,第2上部役物9029R、および、スピーカ9027L,9027R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【0551】
図38は、図37に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S90705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S90700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS90800〜S90807のうちのいずれかの処理を行なう。
【0552】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置909の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【0553】
先読み演出処理(S90700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【0554】
変動パターンコマンド受信待ち処理(S90800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【0555】
演出図柄変動開始処理(S90801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S90802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S90803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。
【0556】
大当り表示処理(S90804)は、変動時間の終了後、演出表示装置909に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S90805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S90806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S90807)は、演出表示装置909において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【0557】
演出制御用CPU90101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM90102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置909等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
【0558】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置909の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU90101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【0559】
[報知演出について]
次に、この実施の形態で実行される各種の演出について説明する。この実施の形態では、演出制御用CPU90101によって遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御されることを報知する報知演出が実行される。報知演出には、キャラクタ同士が戦って味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなることが報知されるバトル演出、所定のストーリーが継続して最終段階まで到達すると大当りとなることが報知されるストーリー演出、所定のキャラクタにより大当りとなることが報知されるキャラクタ演出がある。なお、報知演出にはこれら以外の演出が設けられていてもよく、各演出が複数種類設けられていてもよい。
【0560】
以下では、報知演出の中でも特にバトル演出について具体的に説明する。また、バトル演出において、味方キャラクタが勝利することで大当り表示結果となることが確定し、味方キャラクタが敗北(敵キャラクタが勝利)することではずれ表示結果となることが確定する。以下、図39,図40においては、味方キャラクタが勝利する大当りとなる場合について説明する。また、このようなバトル演出等の報知演出は、確変状態中において実行される。なお、報知演出が確変状態中ではなく通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。
【0561】
[ボタンの態様について]
バトル演出が実行される際に、演出制御用CPU90101によって遊技者が操作可能な操作手段としてのプッシュボタン90120(以下、単にボタンとも称する)の態様が変化する。演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120は、バイブレータ用モータ90126を制御することにより、プッシュボタン90120の態様を第1態様と第2態様とに変化させる。第1態様はプッシュボタン90120が停止している通常状態を示し、第2態様はプッシュボタン90120が振動している振動状態を示している。バトル演出中には、プッシュボタン90120の態様が通常状態と振動状態とに変化する。たとえば、バトル演出では、プッシュボタン90120が通常状態から振動状態に変化するタイミングとして、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングの3つのタイミングが設けられている。
【0562】
[報知演出とボタンの態様との関係について]
図39は、報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。報知演出としてのバトル演出は、変動表示が開始されリーチとなった後のタイミングで実行される。図39では、バトル演出における各演出の実行タイミングおよびボタンの態様が示されている。バトル演出の開始タイミングである時刻t1では、ボタンの態様は通常態様である。時刻t1からプッシュボタン90120への連打操作が有効に検出される連打有効期間が最大で10秒設定されている。
【0563】
遊技者が連打有効期間内に連打操作を実行した回数が所定回数に到達すると、時刻t2において敵キャラクタのライフゲージが0となる。このライフゲージが0となる第1タイミングにおいて、プッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態に制御される。振動状態は、敵キャラクタに最後の一撃を与える最後の一撃演出が実行される時刻t3まで継続する。連打有効期間内に連打操作の回数が所定回数に到達しなかった場合や連打操作を実行しなかった場合であっても、最後の一撃演出の3秒前からは必須振動期間として3秒間プッシュボタン90120が通常状態から振動状態に制御される。
【0564】
振動状態となっていたプッシュボタン90120は、時刻t3となった後に、2秒間通常状態に制御される。その後、時刻t4となる敵に攻撃がヒットする第2タイミングにおいて、プッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態に制御される。ここで、最後の一撃演出の時刻t3から敵に攻撃がヒットするまでの時刻t4の間は、遊技者のプッシュボタン90120への操作が検出される操作有効期間である。この操作有効期間中に遊技者の動作が検出されたとしても、プッシュボタン90120の態様は振動状態とはならず、演出画面上で敵に攻撃がヒットする第2タイミングにおいて振動状態となる。また、操作有効期間中にプッシュボタン90120が操作されなかった場合には、時刻t4において図40(d)から図40(e)へと画面が切り替わるとともにプッシュボタン90120が振動状態となる。このようなプッシュボタン90120の振動状態は、時刻t4から5秒間継続する。その後、時刻t5となる敵が倒れるタイミングにおいて、プッシュボタン90120の態様が振動状態から通常状態に制御される。プッシュボタン90120の通常状態は時刻t5から3秒間継続する。
【0565】
その後、時刻t6となる勝利表示がされる第3タイミングにおいて、プッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態に制御される。プッシュボタン90120の振動状態は時刻t6から5秒間継続する。時刻t6となる勝利表示のタイミングでプッシュボタン90120の態様を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることが再度報知される。そして、時刻t7となる変動表示の停止タイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態から通常状態に制御される(図示省略)。また、時刻t7の後に遊技状態が大当り遊技状態へと制御される。
【0566】
このように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の1つであるバトル演出の際に、プッシュボタン90120の態様が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン90120を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン90120を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【0567】
また、第1タイミング経過後と第2タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン90120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【0568】
また、図39に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である。また、図39に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。
【0569】
また、図39に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される。また、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン90120の態様を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第3タイミングにおいてプッシュボタン90120の態様を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン90120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。
【0570】
次に、図39において説明した報知演出とボタンの態様との関係について、報知演出であるバトル演出が実行されるときの演出表示装置909の表示画面により説明する。図40は、報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。図40(a)〜(h)に示すように、バトル演出はこの順番に実行され、時刻t1〜t7は、図39の時刻t1〜t7に対応するタイミングにおける演出画面を示している。また、図40(a)〜(h)の各図面の右側の表示は、各演出画面でのプッシュボタン90120の態様を示す図である。
【0571】
演出表示装置909において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄9091〜9093は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示においてバトル演出が実行されるときには、図40(a)に示すように、演出図柄がリーチ表示態様(左,右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様)となったタイミングで、演出図柄9091〜9093が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。
【0572】
図40(a)に示すように、時刻t1においてバトル演出が開始されるときには、味方キャラクタ9094と敵キャラクタ9095とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される。また、画面の右側に敵キャラクタ9095のライフ(耐久力)をレベル表示するライフゲージ9099が表示される。また、遊技者によるプッシュボタン90120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン90120を模したボタン画像9098が表示されるとともに、ボタン画像9098に対応して「連打」という文字により連打操作を実行することが示唆される。バトル演出が開始されるときのプッシュボタン90120の態様は通常状態である。
【0573】
図40(b)に示すように、操作有効期間内(10秒間)に遊技者によるプッシュボタン90120の連打操作がプッシュセンサにより検出されると、味方キャラクタ9094が敵キャラクタ9095に対して攻撃する演出が実行される。そして、味方キャラクタ9094の攻撃に伴って敵キャラクタ9095のライフゲージ9099が減少する。連打有効期間中のプッシュボタン90120の態様は通常状態である。なお、有効期間の始めは少ない回数(たとえば2回)の連打操作によりライフが減少するが、有効期間が後になるに連れて多い回数(たとえば3回)を連打操作しなければライフが減少しないようにすればよい。このようにすれば、連打操作によりすぐにライフゲージ9099が0となってしまうことを防ぐことができる。
【0574】
次いで、図40(c)に示すように、連打操作が規定回数(たとえば30回)に到達した時刻t2においてライフゲージ9099が0となる。また、ライフゲージ9099が0となるときに敵キャラクタ9095が味方キャラクタ9094の攻撃により飛び上がる演出が実行される。そして、ライフゲージ9099が0となるときにプッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このような図40(c)に示すライフゲージ9099が0となる態様となる第1タイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となることによって、大当りが確定したことが報知される。プッシュボタン90120は、連打有効期間の残りの期間および必須振動期間である3秒の間、継続して振動状態となる。なお、図40(b)に示す有効期間内に連打操作が実行されなかった場合や連打操作が有効期間内に規定回数まで到達しなかった場合には、有効期間の経過後に図40(c)の画面となる。そして、図40(c)の画面となったタイミングにおいて、必須振動期間である3秒間の間、プッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。
【0575】
必須振動期間3秒が経過後の時刻t3において図40(d)に示す、最後の一撃演出が実行される。最後の一撃演出では、「一撃で決めろ」の文字とともにボタン画像9098に対応して「一撃」という文字によりプッシュボタン90120を1回押す操作を実行することが示唆される。一撃演出中のプッシュボタン90120の態様は通常状態である。一撃演出中にプッシュボタン90120を押すと味方キャラクタ9094が最後の一撃を敵キャラクタ9095に浴びせる演出が実行される(図示省略)。最後の一撃演出が実行される2秒間は、プッシュボタン90120の態様が通常状態に保たれる。
【0576】
最後の一撃が敵にヒットする図40(e)に示す時刻t4のタイミングにおいて画面が激しく光る演出が実行されるとともにプッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このとき画面上ではボタン画像9098が表示されていないがプッシュボタン90120は振動状態に制御される。プッシュボタン90120の振動状態は、5秒間継続する。その後、振動状態が5秒間経過後の時刻t5において、敵キャラクタ9095が倒れる演出が実行される。このとき、プッシュボタン90120の態様が振動状態から通常状態へと変化する。プッシュボタン90120の通常状態は、3秒間継続する。なお、時刻t4のタイミングにおいてボタン画像9098が表示されているようにしてもよい。
【0577】
時刻t5においてプッシュボタン90120が3秒間通常状態に制御された後は、図40(g)に示すように、味方キャラクタがピースをして敵キャラクタに勝利したことを示す勝利表示の画面が表示される。このとき画面上ではボタン画像9098が表示されていないが、プッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。プッシュボタン90120の振動状態は、5秒間継続する。このような勝利表示と振動状態とにより大当りとなることが再度報知される。そして、振動状態が5秒間継続した後、図40(h)に示すように、左,中,右の演出図柄9091〜9093が、画面中央部で大当り表示結果の組合せで変動表示を停止する。変動表示を停止するタイミングにおいて、プッシュボタン90120の態様が振動状態から通常状態へと変化する。その後、遊技状態が大当り遊技状態へと移行する。
【0578】
図40(c)に示すように、敵のライフゲージ9099が0となるタイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図40(e)に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン90120を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。
【0579】
また、図40(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像9098の表示中にプッシュボタン90120を連打することにより、プッシュボタン90120を振動状態に制御する。また、図40(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像9098が表示されることなくプッシュボタン90120を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン90120を振動状態に制御することとボタン画像9098との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【0580】
また、図40(c),(e),(g)に示すように、画面上で実行される演出に対応してプッシュボタン90120の態様が振動状態に変化するため、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとにより、遊技を実行したときの気持ち良さを向上させることができる。また、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとによりメリハリのついた演出とすることができる。
【0581】
なお、操作手段としてのプッシュボタン90120の内部に発光手段としてのLEDを設けてもよい。そして、演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120を振動状態に制御することともに、LEDの発光の制御を行なってもよい。たとえば、図40(a),(b),(d)の通常状態では、LEDを白色や赤色(白色は通常の色、赤色はボタン操作を促す色等)に発光させる制御を行ない、図40(c),(e),(g)の振動状態では、振動に合わせてLEDを虹色に発光させる制御を行なうことで、大当り遊技状態に制御されることを報知するようにしてもよい。このように、操作手段の振動状態によって発光手段の発光態様が異なるようにすることで興趣を向上させることができる。なお、振動と発光の態様のタイミングは必ずしも同じでなくともよく、大当り期待度により振動と発光とのタイミングが異なるようにしてもよい。
【0582】
次に、報知演出の内容を決定するためのテーブルおよびバトル演出が実行されるときのフローチャートについて説明する。
【0583】
図41は、報知演出決定テーブルを示す図である。報知演出決定テーブルでは、報知演出の内容を、バトル演出、ストーリー演出、キャラクタ演出のいずれにするかが決定される。報知演出決定テーブルには、図41(A)の大当り時報知演出決定テーブルと、図41(B)のはずれ時報知演出決定テーブルとが含まれている。これら報知演出決定テーブルは、ROM90102に記憶されている。
【0584】
図41(A)の大当り時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすることが決定されたときに用いられる。一方、図41(B)のはずれ時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすることが決定されたときに用いられる。
【0585】
図41(A),(B)の報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2´(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、バトル演出の決定と、ストーリー演出の決定と、キャラクタ演出の決定とに割り振られている。そして、図41では、各演出に割り振られた乱数値の個数がSR2´に示されている。
【0586】
図41(A)の大当り時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2´の値によって、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。また、図41(B)のはずれ時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2´の値によって、「キャラクタ演出>ストーリー演出>バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。
【0587】
図41に示すようなデータの設定により、大当り時には、はずれ時と比べて、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という大小関係の選択割合となるように演出内容が決定される。よって、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という順で大当り期待度が高くなる。
【0588】
図42は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理とは、演出制御用CPU90101が演出図柄変動開始処理(S90801)の処理の中で実行する一処理である。
【0589】
演出制御用CPU90101は、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する(S90901)。S90901において、演出制御用CPU90101は、受信コマンドバッファ内に確変状態指定コマンドがあるか否かに基づいて、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する。演出制御用CPU90101は、現在の遊技状態が確変状態中である場合には(S90901でY)、S90902へ移行する。一方、演出制御用CPU90101は、現在の遊技状態が確変状態中でない場合には(S90901でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S90908)、処理を終了する。
【0590】
S90902では、演出制御用CPU90101は、今回実行される変動がスーパーリーチであるか否かを判定する。演出制御用CPU90101は、今回実行される変動がスーパーリーチである場合には(S90902でY)、抽出したSR2´の抽出値と表示結果に基づく報知演出決定テーブルとにより実行する報知演出を決定し(S90903)、S90904へ移行する。S90903において、演出制御用CPU90101は、受信コマンドバッファ内の表示結果指定コマンドに基づいて、今回実行される変動の表示結果を判定する。一方、演出制御用CPU90101は、今回実行される変動がスーパーリーチでない場合には(S90902でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S90908)、処理を終了する。
【0591】
S90904において、演出制御用CPU90101は、S90903で決定された内容によりバトル演出が実行されるか否かを判定する。演出制御用CPU90101は、バトル演出が実行される場合には、(S90904でY)、S90905へ移行する。一方、演出制御用CPU90101は、バトル演出が実行されない場合には(S90904でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S90908)、処理を終了する。
【0592】
S90905では、演出制御用CPU90101は、受信コマンドバッファ内に大当りに関する表示結果指定コマンドがあるか否かに基づいて、今回実行される変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU90101は、今回実行される変動が大当りである場合には(S90905でY)、勝利用の演出およびボタン態様に決定する(S90906)。一方、演出制御用CPU90101は、今回実行される変動が大当りでない場合(はずれの場合)には(S90905でN)、敗北用の演出およびボタン態様に決定する(S90907)。S90906またはS90907の後は、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S90908)、処理を終了する。
【0593】
図42においては、現在の遊技状態が確変状態中においてバトル演出が実行される場合を示したが、バトル演出は通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。また、図39,図40では、大当り表示結果となる場合について説明したが、S90907においてはずれ表示結果となる場合の敗北用の演出について説明する。味方キャラクタが敗北するときには、バトル演出開始後、連打有効期間内にいくら連打を実行してもライフゲージ9099が0となることはない。また、プッシュボタン90120は、通常状態のままで振動状態となることはない。そして、連打有効期間経過後に「敗北」の文字が表示されるとともにその後、左,中,右の演出図柄9091〜9093が、画面中央部ではずれ表示結果の組合せで変動表示を停止する。
【0594】
[第2実施形態]
次に、第2実施形態として、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合の各種構成を説明する。オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ90100の機能として、プッシュボタン90120の長押し操作が、たとえば4秒間のような第1期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、1.0秒のような第2期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン90120の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。このようなオート連打機能が図40(b)に示す連打有効期間に実行可能であってもよい。
【0595】
[遊技者動作の検出に関する第1変形例]
第1変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
【0596】
第1変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン90120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
【0597】
[遊技者動作の検出に関する第2変形例]
第2変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能(設定メニュー画面での設定等)な設定手段をさらに備える例を説明する。
【0598】
第2変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
【0599】
[遊技者動作の検出に関する第3変形例]
第3変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
【0600】
第3変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Aと動作演出Bとが選択的に実行可能なときに、動作演出Aの実行中に、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン90120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Bの実行中に、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン90120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。
【0601】
[遊技者動作の検出に関する第4変形例]
第4変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
【0602】
第4変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン90120を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン90120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン90120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。
【0603】
[オート連打演出の演出制御タイミング例]
次に、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図43は、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【0604】
図43に示すように、連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第1タイミングから、変動表示終了直前時のような第2タイミングまでのような所定期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。このような所定期間は、図40(b)に示す連打有効期間として設定されていてもよい。
【0605】
自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間(たとえば、0.5秒間)経過時から開始され、特定期間(たとえば、連打操作の有効期間における前半期間)経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。
【0606】
自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフゲージ9099への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフゲージ9099への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様(作用度合)が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。
【0607】
自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。
【0608】
このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ9099のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフゲージ9099のライフ表示のレベルを導出表示前に「0」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフゲージ9099のライフ表示のレベルを導出表示直前に「1」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。
【0609】
また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ9099のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。
【0610】
連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフゲージ9099への作用演出の作用態様(ライフ減少)の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。
【0611】
オート連打開始可能期間には、プッシュボタン90120の予め定められた時間(たとえば、1秒間)以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン90120の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。
【0612】
このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ9099のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。
【0613】
なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図43のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。
【0614】
なお、以下のような構成を備えるようにしてもよい。
(1) 所定の遊技を行なう遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、
遊技者による動作(プッシュボタン90120の操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ90124等)と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン90120の連打操作)が実行されたことに応じて特定演出(連打操作演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作(プッシュボタン90120の長押し操作)に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間(図43のオート連打開始可能期間)が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後(図43のオート連打開始不可能期間)に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない。
【0615】
このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0616】
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第1作用演出(自力連打時のライフゲージ9099でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第2作用演出(オート連打時のライフゲージ9099でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)とを含み、
前記第1作用演出と、前記第2作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる(ライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる)。
【0617】
このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0618】
(3) 前記(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる(連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様(ライフ表示のレベルの減少態様)が異なる)。
【0619】
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0620】
(4) 前記(3)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる(連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる)。
【0621】
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0622】
(5) 前記(2)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第2作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である(オート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定)。
【0623】
このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0624】
[第3実施形態]
次に、第3実施形態として、第1上部役物9029Lおよび第2上部役物9029Rが動作する上部役物演出が実行される場合について説明する。上部役物演出では、遊技者にとって有利な状態と制御されることを示唆する演出として、図28に示す上部役物の回転動作および上部役物の発光による演出が実行される。また、上部役物演出では、上部役物が動作するとともに演出表示装置909の表示画面上で上部役物が動作することを報知する第1パターンによる演出と、上部役物は動作するが演出表示装置909の表示画面には上部役物が動作することが報知されない第2パターンによる演出が設けられている。
【0625】
たとえば、上部役物演出は、図39においてライフゲージ9099が0となる第1タイミングにおいて設定された回転角度により回転動作を実行する。また、このとき上部役物に設けられているLEDが発光する。なお、上部役物演出では、演出表示装置909の画面上でバトル演出が実行されているため、第2パターンによる演出が実行されることが望ましい。
【0626】
また、上部役物演出は、図39に示すように、プッシュボタン90120が振動状態となるときに突出位置となり、通常状態となるときに収納位置となるようにしてもよい。このようにすれば、プッシュボタン90120の態様に合わせた上部役物の演出を実行することができる。なお、プッシュボタン90120の振動状態に関わらず、期待度の高い演出が実行される場合においては、所定タイミングから期待度の高い演出が終了するまで上部役物が突出位置となるようにしてもよい。
【0627】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図39,図40に示すように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の1つであるバトル演出の際に、プッシュボタン90120の態様が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン90120を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン90120を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【0628】
(2) 図39に示すように、第1タイミング経過後と第2タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン90120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【0629】
(3) 図40(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像9098の表示中にプッシュボタン90120を連打することにより、プッシュボタン90120を振動状態に制御する。また、図40(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像9098が表示されることなくプッシュボタン90120を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン90120を振動状態に制御することとボタン画像9098との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【0630】
(4) プッシュボタン90120やスティックコントローラ90122の振動は、打球操作ハンドル905まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル905まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【0631】
(5) 図40(c)に示すように、敵のライフゲージ9099が0となるタイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図40(e)に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン90120を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。
【0632】
(6) 図39に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である。また、図39に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。
【0633】
(7) 図39に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される。また、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン90120の態様を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第3タイミングにおいてプッシュボタン90120の態様を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン90120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。
【0634】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段としてプッシュボタン90120を例に説明した。しかしながら、操作手段は、プッシュボタン90120以外のものであってもよい。たとえば、時間の経過とともに通常位置から突出位置に飛出すボタン、時間の経過とともに形状が変化するボタン等であってもよい。そして、所定のタイミングにおいて、通常位置から突出位置に変化したり、通常の態様から形状が変化するようにしてもよい。
【0635】
(2) 前述した実施の形態では、第1〜第3の各タイミングにおいて、プッシュボタン90120の態様が振動をしていない通常状態から振動している振動状態へと変化していた。しかしながら、第1〜第3の各タイミングにおいて、プッシュボタン90120の振動状態の強弱を切替えるようにしてもよい。たとえば、第1〜第3の各タイミングにおいて、振動状態を弱から強へと変化させるようにしてもよい。また、ボタンが発光するもの、ボタンが発熱するもの、ボタンの周囲から風が吹くもの等であってもよく、各タイミングにおいて状態が変化するようにしてもよい。
【0636】
(3) 前述した実施の形態では、大当り表示結果となる場合にのみプッシュボタン90120が振動状態となっていた。しかしながら、はずれ表示結果となる場合に複数のタイミングでプッシュボタン90120が振動状態となるようにしてもよい。たとえば、期待度の高い演出が実行される場合には、はずれ表示結果となる場合であっても振動状態となるようにしてもよい。
【0637】
(4) 前述した実施の形態では、報知演出のうちのバトル演出中にプッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと複数のタイミングで変化していた。このような通常状態から振動状態への変化は、大当り表示結果となることを報知する報知演出以外で実行されてもよい。たとえば、単なる変動表示中の演出において、プッシュボタン90120が第1態様である通常状態と第2態様である振動状態とに複数のタイミングで変化するようにしてもよい。また、大当り遊技中にプッシュボタン90120の態様が変化するようにしてもよい。
【0638】
(5) 前述した実施の形態では、プッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと必ず変化するものではなく、所定の割合で振動状態へと変化するものでもよい。たとえば、所定の抽選により大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも高い割合で振動状態となるようにしてもよい。
【0639】
(6) 前述した実施の形態では、ライフゲージ9099が0となるタイミングにおいて、プッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと変化するものについて説明した。しかしながら、プッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと変化するタイミングは必ずしもライフゲージ9099が0となるタイミングでなくともよい。たとえば、ライフゲージ9099が0となるよりも前のタイミングから振動状態へと変化してもよいし、ライフゲージ9099が0となった後のタイミングで振動状態へと変化してもよい。また、一回の押下げ操作によりプッシュボタン90120が振動状態となるようにしてもよい。このような場合には、押下げと同時のタイミング、押下げの後のタイミングで振動状態となるようにしてもよい。
【0640】
(7) 前述した実施の形態では、上部役物や上部役物以外の役物9012等が動作するタイミングに合わせてプッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと変化するようにしてもよい。
【0641】
(8) 前述した実施の形態では、バトル演出のうち第1タイミングから振動状態が継続する期間が可変期間であり、第2タイミングから振動状態が継続する期間が不可変期間であった。しかしながら、両方の期間を可変期間あるいは不可変期間としてもよく、可変期間と不可変期間とを入れ替えてもよい。
【0642】
(9) 前述した実施の形態では、バトル演出に複数の種類を設けてもよい。たとえば、勝利期待度が高い味方キャラクタを複数設定して、大当り期待度に応じていずれかのキャラクタに決定されるようにしてもよい。また、大当り期待度の異なる敵キャラクタを複数設定し、大当り期待度に応じていずれかの敵キャラクタに決定されるようにしてもよい。このような場合に、味方キャラクタや敵キャラクタの態様に応じてプッシュボタンが振動状態となるタイミングや期間が異なるようにしてもよい。
【0643】
(10) 前述した実施の形態に示した各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへの制御を示す演出として前述したバトル演出を実行するようにしてもよい。
【0644】
(11) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【0645】
(12) この実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【0646】
(13) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【0647】
(14) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
【0648】
(15) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置9020における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【0649】
(16) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0650】
1 パチンコ遊技機
5 演出表示装置
120 演出制御用CPU
300 第1演出装置
301A,301B,301C 枠側演出体
311A,311B,311C 盤側演出体
350A,350B,350C 枠側文字用LED
360A,360B,360C 盤側文字用LED
372A 第1演出部
372B 第2演出部
400 第2演出装置
500 第3演出装置
901 パチンコ遊技機
909 演出表示装置
9098 ボタン画像
9099 ライフゲージ
90100 演出制御用マイクロコンピュータ
90120 プッシュボタン
90560 遊技制御用マイクロコンピュータ

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